20 Дунгеонс анд Драгонс Мемеови који показују да игра нема смисла

Који Филм Да Видите?
 

Дунгеонс & Драгонс је деценијама старији вољени хоби са толико необичности и бесмислених правила. Ови мемови показују зашто га волимо у свој својој чудности.





У свету у којем су луди чаробњаци одвели сове и медведе и ујединили их у једну урнебесно смртоносну звер, који авантуриста очекује да свет следи нека правила? Тамнице и змајеви је имао много деценија, много издања и много издвајања попут Патхфиндер-а да би стекао све врсте симпатичних хировитости. Љубавне, експлоатабилне необичности.






Играчи и ДМ-ови свуда су додали ову мешавину са домаћим садржајима који су често нестабилни попут алхемичарске радионице. И то експлозивно забавно.



Поента система заснованог на коцкама попут Д&Д је да апстрахује свет како би посао играча и ДМ учинио управљивијим. Понекад, међутим, то резултира компромисом између наративно занимљивог или забавног и логично кохерентног. Ватрена кугла сигурно пече непријатељске гусаре, али све зависи од стила ваше групе да ли то значи да и брод иде у дим.

Од екосистема тамница до брзине ластавице која носи кокосов орах, најчуднији детаљи могу постати препирке између играча и ДМ-а, играча и играча или свих и правила као што је написано.






Будући да волимо игру, волимо њене недостатке који нам омогућавају да радимо луде ствари које нас спречавају и покрећу, чак и када критикујемо или падне камење и сви умру.



Па ево 20 мемова да вас насмеје безумљу које је Д&Д .






двадесетКОД ДОБРЕ КОТАЧЕ СТЕАЛТХА ЈЕ СВЕ МОГУЋЕ

Иако су многи од високих ЦР, велики лоши непријатељи у кампањи гигантска, високо напредна бића попут змајева или колосалних дивова или господара демона. Те момке је тешко прикрасти се и срушити, али кад имате мању, хуманоиднију мету, онда је то друга прича.



Добар прикривени пролазак на добро оптимизованом преваранту био је крај многих зликовских НПЦ-а пре него што су уопште успели да прођу кроз њихов монолог. Готово да вас натера да се запитате како негативци преживљавају као средњи ниво негативци довољно дуго да покрену своје планове. Нарочито у 5е, уз критичне поготке које дозвољава способност атентатора Рогуе. Истина је да је тајни напад изричита сврха разбојника у групи, осим бављења замкама и закључаним вратима. Али луда штета у првом кругу коју могу да изазову заиста може оставити остатак забаве помало сличним статистима.

Срећом, овај није непремостив проблем добро припремљеног негативца. Ово заправо објашњава параноичне тамнице већине зликоваца - они покушавају да замарају преваранта пре коначног обрачуна! Озбиљно, добро припремљен негативац морао је сматрати да у свакој забави од четири особе постоји неки подмукли атентатор на коме су бодежи.

19ЗЛИ ЖЕЛО

Тамнице и змајеви је инспирисао нека велика чудовишта поп-културе. Неки су прилично глупи за уво, попут сове, док су и даље одличан непријатељ за забаву на нижем нивоу. Највећи непријатељи, попут демонског ентитета Демогоргон, били су укључени у емисије попут Странгер Тхингс.

Има смисла - тамница је фантастична онолико колико и бића која је испуњавају. Сви волимо играње улога и волимо загонетке и замке, али тако често сјајни тренуци који долазе из обрачуна са опасним чудовиштима постају приче легенди стола.

Е сад, ако постоји једно чудовиште које је и класично, окретач прича и ентитет који нема смисла, то је желатинозна коцка.

То је осећајни млаз у облику јиггли коцке која прождире и једе све што може жива бића. Огромна желе коцка која само кружи око тамница растварајући органске материје (осим дрвета и коже која је остала у њој) покреће многа питања. Зашто остаје у облику коцке? Да ли је то због тога што се ходници у тамници углавном граде под правим углом? Да ли то значи да вани могу бити желатинозни паралелограми? Одакле долазе?

18ЛИКОВИ СУ ЖАНРОВИ СЛЕПИ

Препаднете тамницу и извучете се са свим тим слатким пленом. Злато, КСП и магични предмети. Сви знамо шта следи: покушавајући да схватимо који су то све магични предмети. Прецизније, било да је неко од њих зао или проклет, јер би то зликовци увек имали на себи такве ствари.

Котачи странке неће увек имати идентификацију на својим листама чаролија, па су тајне роле или глупа срећа често оно што открива природу чаробних предмета. Нико не жели да ризикује глупу срећу, што значи да је пуно шарки на тим ролнама да би се идентификовало магично. Мајстори тамница су тога добро свесни и постоји диван осећај задовољства када се групи каже да знају да постоји „нека“ чаробна аура око предмета за који су већ сумњали да је магија. Бонус ако опис предмета само вришти „уклети предмет“.

То је двострука веза коју стварно не можемо доживети. Али у свету у којем су псовке и зла магија, или хаотична, дивља и непредвидива магија уобичајена, помислили бисте да ликови у игри могу делити скептицизам неких играча. Можда су ефекти чаробних предмета Д&Д Рачунари као Уговори о корисничкој лиценци су за нас: знамо да су важни, али их нико заправо не разуме и не обраћа им пажњу.

17ДМ ЈЕ ПРИПАДНИ БОГ

Улога Господара тамница је попут мешавине између свезнајућег приповедача и свемоћног Бога. Они дају тон игри, контролишу НПЦ-ове, уравнотежују сусрете и планирају начине да готово убијају странку редовно. Њихова реч је обично закон, иако ће играчи адвоката правила увек окушати срећу. За сваки ДМ тамо посао је комбинација сложеног планирања и одличне импровизације.

Међутим, свако толико се илузија да је свезнајући бог сломи и ДМ погрешно схвати. Било да се ради о лапсусу или уму, круцијалне грешке могу свет преокренути. Те грешке понекад могу бити једноставна погрешна процена начина на који ће играчи користити свој плен, дајући им боцу бесконачне воде и врећу бесконачног држања што им омогућава да на пример поново створе библијску поплаву. Понекад то може бити заборављање тих кључних ситних детаља попут посебног отпора за чудовишта.

То се дешава чак и најбољим ДМ. То се дешава и играчима, који изгледа као да увек забораве на своје бонусе и како тачно раде њихове чаролије, или погодно тачно које радње треба заменити оружјем у борби. Сви правимо грешке. Али само једна особа око стола има потенцијал грешке да преокрене свет.

16ПРЕДСТАВА БАРДИЋА

Велики 300 сцене борбе једноставно не би биле исте без сјајног тешког гитарског звука Тилера Батеса. Било би сјајно имати пријатеља у близини који ће вам пружити савршен соундтрацк за ваше најбоље тренутке. Због тога су правили бардове, зар не? Сада пето издање има бардове који раде мало другачије од својих класичних колега. Некада би партијски бард одржавао перформансе да би побољшао вештине странке. Соло за лутњу за појачавање ролни за напад, или трил за флауту који подржава ту блеф проверу. Било је то због чега су бардови одједном били корисни читавој странци.

То поставља занимљиво питање о стелту. Бардови могу да праве буку да побољшају способност странке да ћути, све док непрестано свирају?

Па, најбоље се надам да је бард вежбао неке ретке технике певања шапутања на бард колеџу. Нема пуно смисла да вам драматична музика коју пружају ваши пријатељи може пружити толико предности, нема везе с подривањем непријатеља до те мере. Затим, од свих ствари које остали часови морају само да ураде (ударање рукама као да су руке магија или претварање у медведа), пустићемо овај клизач.

петнаестСВЕ ТО ПЛАНИРАЊЕ, ГОТОВО

Ово је једна од ствари коју је немогуће објаснити некоме ко не игра стоне РПГ-ове, па чак и неки играчи који никада немају ДМ могу се борити да то цене. Бити ДМ захтева много напорног рада и планирања. Морате створити богат и занимљив свет, са живописним и незаборавним НПЦ-има и мноштвом узнемирујућих сплетки. Тада имате своје негативце и чудовишта и замке да изазовете своје играче.

Све планирање на свету може се срушити бацањем неких коцкица. Од срећног критичког ударца играча који је зликовца срушио у једном нападу до играча који бескрајно пропадају у кључним проверама, до најгоре ноћне море ДМ-а. Ништа није горе него створити застрашујућег негативца или импресивног савезника, изградити њихову репутацију међу играчима, а затим их напокон разбити у борби само да би могли да удахну сваки напад.

Што се враћа до тачке да је ово нешто што нема смисла за некога ко није уложен у луду забаву Д&Д игра. Може бити тешко објаснити како је хаос који коцке могу претворити из интерактивног романа у заиста дивну игру.

14ТОЛИКО ИДЕЈА ЛИКОВА, ТАКО ИГРА

Први пут када нови играч отвори Приручник за играче, сусрећу се са богатством избора. Од уграђених избора Петог издања унутар класа, до бескрајне прилагодбе Патхфиндер-ових архетипова, само одабир класе може бити тежак. Затим додајте у одабир своје расе, статистике, вештина и подвига. Заиста је могуће изградити бесконачан скуп ликова, али дуга кампања значи посвећивање једном лику дуго времена.

Затим додајте прилику да видите друге класе ликова и трке у акцији, лако је започети са унапред планирањем ликова за следећу кампању. Тако започиње клизав терен смишљања бескрајних идеја о ликовима, савијања и исписивања прошлих прича само да би се одустало од њих за следећи свежи концепт.

Ако сте ДМ, ово може бити још горе. Иако све своје најбоље идеје можете искористити као НПЦ-е да бисте помогли својим ликовима, то није сасвим исто као да их играте као главне ликове њихових кампања. Заиста нема смисла колико процес стварања ликова може постати зависан, поготово јер је дуготрајан и бројева тежак. Поготово када сви знамо да ови ликови никада неће угледати светлост дана.

13Кривуља чаробњака

Чаробњак на првом нивоу је мршави мали књишки црв који не може да запамти више од прегршт чаролија. У Петом издању могу да баце само неколико чаролија, а онда ако дођу до даха, могу још неколико. Могли би да имају прилично дугачку листу чаролија, и даље могу да почну само са шест записаних у својим чаролијама.

Тада, као да преузимају знак од Невиллеа Лонгботтома, ударили су корак и прешли из бескорисног у дречав ватрогасни комад са свим вештинама које су им потребне. Од бацања две магичне ракете које могу у једној борби, чаробњаци постају ликови који заустављају игру и захтевају да сви помогну у рачунању.

И не само то, они често представљају велику претњу странци као и непријатељи, јер радијуси многих урока могу бити крајње масивни. Гледамо вас чаробњаке који само припремају и бацају ватрену лопту.

Све класе, ако су правилно изграђене, имају потенцијал да ураде неке сломљене ствари, али чак и преваранти који убијају зликовце имају тенденцију да се специјализују за убијање само једне ствари одједном. Неке сесије чини се да је остатак забаве ближи Скиримовим следбеницима, само да би помогао чаробњаку да плен однесе кући.

12МЕТАГАМИРАЊЕ И МАТЕМАТИКА

Сваки играч зна да би требало да буде размак између онога што знају, нагађају и могу да изведу из механике, и онога што би њихов карактер могао знати. Пробијање ове баријере је оно што бесни ДМ и играчи називају Метагаминг. Метагаме претвара ваш мултикласу бард-борца у самог Деадпоола, са пуном свешћу да је у игри Тамнице и змајеви и требало би да погађа АЦ његових непријатеља. То је разлог зашто ДМ сакрива све своје податке иза екрана. Па, то и тако могу да измамљују коцкице да би спасили своје зликовце.

То је рекло, немогуће је не започети с радом тачно оно што би требало да закотрљате да бисте погодили непријатеља, или какав би могао бити њихов ХП или бонус за напад. Потребна је само мало математичке брзине.

Ако играч може да утврди вероватноћу, зар лик не би требало да буде у стању да претпостави колико је чврста непријатељска одбрана?

Ово је само још један пример како пут Д&Д мора поједноставити ствари може довести до играчких смицалица. Ово је нарочито тачно ако имате играча који се добро сналази у менталној математици и је мин-макинг мунцхкин који зна како да се заложи за тај додатни бонус или два како би повећао свој број напада.

ЈеданаестСЛОЖЕНА ИНТЕРАКЦИЈА, ЈЕДНОСТАВНА МЕХАНИКА

Једна од најбољих ствари о свирању Тамнице и змајеви је прилика да преузме владавину глобалне политике заједно са убијањем змајева и демонских ентитета. Неће свака кампања имати политичке сплетке и махинације - неке групе само желе да опљачкају тамнице и стекну огромне количине блага. За оне који желе политичку игру, често може бити прилично забаван изазов.

У стварном животу лагање и политичко предење полуистине су сплет незгодних изазова, читање ситних делића говора тела и пукотина на покер лицима. Није увек реч о лажи и надзору слушаоца. Али у Д&Д, све ово може да се угура у две мале коцкице, обманом, или у старијим издањима Блуфф и Инсигхт или Патхфиндер на носу Сенсе Мотиве Сенсе. Понекад то може довести до неколико напетих тренутака, посебно када два члана странке блефирају и осећају мотиве другог. Понекад то може довести до крајње урнебесности јер обично сумњичави партијски паладин прогута ћелаву лаж.

Наравно, један од проблема са смањивањем нивоа провере увида је тај што може бити веома тешко не метаигрирати. Мала сумња коју само ваљање ствара, поготово ако знате да је била лоша, може се надвити над свим осталим интеракцијама са тим ликом. Драматична иронија је пола забаве и, у рукама правог играча улога, ове ситуације могу бити смешне.

10ЧУДОВИТЕ МИСТЕРИЈЕ ТАМНИЦЕ

Паук мушкарац висок шест стопа (или би то требало да буде Човек-паук ?) је довољно чудан концепт за чудовиште. Паук висок шест стопа који може спремно да разговара са играчима изван је лудила. Д&Д Издање 3.5 дало је пауку, који се врти по мрежи, способност да разговара као и свако друго хуманоидно створење. Одобрено, у најновијем издању Д&Д нису у стању да говоре, остављајући ДМ свуда у жељи за елоквентним човековим пауковима.

Еттерцапс нису једина створења која имају неке чудне способности или знање у својим уносима у Монстер Мануал. Узми пужа млатића, који је џиновски пуж са очним дршкама. Или монодрон, господин Меесеекс из Тамнице и змајеви , које је законито неутрално створење створено са јединственом сврхом коју ће бескрајно спроводити. Или прождирач интелекта, који је мозак са ногама, али нема видљив начин да се тај мозак не оштети или исуши. Или 3.5 издање дуцкбунни, што управо тако звучи.

Неки од Д&Д чудовишта су толико бизарна, или имају тако бизарне особине, да је надахнула програмера да дозволи да неуронска мрежа прави басх чудна чудовишта . Произвела је спектралне пужеве, вучје глисте и легендарни Валфабланг. Не знам шта има мање смисла, имена или чињеница да би могли бити у следећем упутству за чудовишта.

9БАРДС СУ НЕМОЈНИ ОСИМ КАДА СУ ОПЕРАТИВНИ

Стереотипна авантуристичка странка има борца да упије штету, лупежа који се прикрада нападу на шефа, чаробњака за контролу гомиле непријатеља и свештеника који спречава све да умру. Та врста покрива оно што је потребно партији. А ту је и бард. Заљубљиви, распјевани, понекад крајње бескорисни бард. Нарочито у неким ранијим издањима, где је бард морао да одржава перформансе током битке само да би странци пружио малу вештину и способности за напад. Ако се томе дода да су бардови често помало позоришни и склони завођењу свега што се креће, а класа је лака мета као прилог било којој шали.

Поставља се питање, међутим, ако сви имају сусрет приликом закључавања, зашто сви пропадају?

Да је борац радио свој посао, бард не би морао стално да мења своје барске перформансе у дирге.

Бардови петог издања су, пак, постали сасвим супротни. Уз опако ругање као путовање које вам омогућава да убијате непријатеље увредом, ко се сад смеје? Бардиц надахнуће може се појавити на окрету након померања и напада или бајања чаролија, одржавајући их релевантним у борби. Ово их је претворило у одличну класу са великом свестраношћу.

8ХИТНЕ ТАЧКЕ НЕКА ДАЉЕ ДОЛАЗИТЕ

Знак корисног дизајна је тај што остаје непримећен. Ако је било који део стоног РПГ-а постао свеприсутан, чак и у видео играма, то је погодак. Од праћења силаска лика у заборав оловкама и папиром, до црвених кугли и шипки које су спајалице видео игара, поени за погодак су свуда.

Као и код многих идеја које постају истински стандарди, ако мало боље погледате, ХП је врло чудан појам. Није јасно да ли је то мера колико је здрав ваш карактер или колико добро избегавају смртоносни ударац или неку мешавину тога двоје. Како се вишате, они се такође повећавају, што сугерише да они не могу бити физички квалитет. Али описивање како би сваки ударац који лик нанесе „скоро промашио“ или „испаша“ брзо би остарио. И док год имате чак и једног, још увек сте у борби. Колико је варвара и бораца улетјело и добило брутално дробљење, али захваљујући брзом зацељењу, само устаните и наставите даље.

Да будемо поштени, ово је једна од оних неопходних апстракција. Игре које врше одређеније врсте праћења штете могу се заглавити у котрљању на више столова штете него што ће икада бити потребно. Можда је најбоље држати се ХП-ових смицалица.

7ПРЕВЕРЈИВАЈУЋИ СВЕ

Играчи столних игара, и видео игара по том питању, врло добро читају знакове да долази шефовска борба. Свака странка има стратега који може смислити одважне планове који ће довршити шефа у прегршт рунди (или спектакуларно пропасти и резултирати епском причом). Неки играчи бескрајно раде на својој комбинацији способности, подвига и магичних предмета како би им дали предност у борби. Тактика тимског рада расте како забава заједно налази свој ритам.

А ту је и проблем ван борбених изазова. Закључана врата када лупежа нема у близини или када најобичније замке изненада зауставе игру. Ово је још чешће ако је странка већ покренула једну замку у тамници. Тада ће се свака врата, сандук, чудна статуа или празна соба детаљно проверити да ли има замки. Ако се открије замка, тада ће странка вероватно стајати и расправљати се вековима око најбољег могућег решења које не укључује бацање хафта по ходнику да види шта ће се догодити.

С друге стране, оптимизовани лупеж толико често може само разоружати било коју замку правим колутом да странка заборави на све. Односно, док преварант не дође на сесију и ДМ не избаци гомилу нових замки.

6„ИЗГЛЕДА ФИНО“ ЈЕ СТРАШИЈИ ОД ДЕМИЛИКА

Увођење сваке велике лоше за тамницу дефинитивно је застрашујући тренутак. Добар ДМ може створити застрашујући монолог да испуни играче страхом. Злокобни чаробни предмет, нарочито ако је кључан за завршетак потраге, може да баци вилице око стола. Ништа се, међутим, неће приближити паници коју ће искусити играчи када ДМ да мало превише детаља о нечему иначе уобичајеном.

Обична стара статуа може послати забаву у реп провере перцепције, увида и паладина који на њој откривају зло.

Могли би да је прободе палицом од десет стопа ако су довољно храбри. Понекад је и горе сазнање да је „наизглед празна“ соба заиста управо то. Све што играчи заиста желе је олакшање од стварног проналаска ствари која би их могла убити, уместо да замишљају замке и звери које они није види.

Заправо, ово је део филозофије дизајна, краља тамнице за млевење меса, самог Гарија Гигака. Празна комора у опасном окружењу не пружа паузу коју би ДМ могао очекивати. То што знате да је соба сигурна не значи исто за играче. Неизвесно „чини се у реду“ или „изгледа као обично складиште“, праћено малим описом, сјајан је начин да играчи избезумљени током целог пузања тамнице.

5ПРВИ НИВО САМО НЕМА СМИСЛА

Поштедите мисли несретним авантуристима почетницима у својој кампањи. После неколико година авантуре, они ће ићи прстом до пете са Боговима. Сада, међутим, имају једну погођену коцку и вероватно зарђали мач из наследства и 10 злата на своје име. Група од четири лика првог нивоа требало би да се свађа са смеђим медведом. Међутим, сами су прилично рањиви чак и на непријатеље чудне попут роја стонога или џиновске козе.

Да би попунили простор између авантуриста ниског нивоа и моћнијих и култнијих непријатеља из Приручника о чудовиштима, ГМ морају бити креативни и учинити више него што би рачунари убијали џиновске пацове, костуре, гоблине и вукове. Неки примери су феи богглес, који живе испод кревета и исушују уље, или џиновске животиње на слободи, или кашастог лемурног ђавола за храбру забаву.

Много непријатеља ниског нивоа Д&Д Пето издање може нанети д6 штете, што је исто као чаробњакова матрица. Као резултат, борба се може поприлично опасно замахнути, а војници ДМ-а који не желе да убију своју странку могу пружити неке шаљиве или чудне задатке да појачају забаву пре него што наиђе орка.

4ТАБЕЛЕ ЗА УСКЛАЂЕНОСТ

Поравнање је чудан појам. На нивоу механике, чудно је да паладин може само да погледа некога или нешто и закључи да је то зло. Поставља се питање како пролазе новајлија зликовци. Чудна је и идеја да су одређена чудовишта и расе само по себи једно поравнање. Пример је трка Дров, која је канонски зла, али откако је Дриззт популаризовао измученог доброг дрова, раса је постала основна авантуристичка група. Одређене класе су имале одређена ограничења поравнања у одређеним издањима, што је изазвало бескрајне расправе о томе где акције лика треба да се уклопе.

С друге стране, чини се да се поравнање тако добро односи на најчудније ситуације. Бескрајни мемови дијаграма поравнања сведоче о овој чињеници. Поравнање се може поставити преко суперхеројских тимова, преко Игра престола ликова, чак и преко Спужва Боба. А овај мем показује да се односи и на то како враћате хлеб у врећу.

Овај меме могао би вас одвести до дугог погледа у огледало, с обзиром на поравнање хлеба.

Такође показује колико се лабаво систем поравнања може применити на скоро све. То је знак да је истовремено и прилично интуитиван и да се готово све може обући да се уклопи у спектар доброг зла и законито-хаотичног.

3КЛАСИЧНИ ДЕМИЗОНИ ГРАЂАНИ СУ ЛУДИ

Тамнице и змајеви има нека чувена чудовишта која су прожела поп културу и чија појава може да преплаши играче. Али мало размишљања о њиховим облицима и домовима покреће многа питања о томе како су настали и како се тамнички екосистеми не урушавају под бескрајном тежином апетита љубичастог црва.

Много њих, попут булете („камених номина“) и мимике, ручно се машу у универзуму као резултат лудих чаробњака. То је Д&Д идите на објашњење за било шта чудно. „Чаробњак је то учинио“ може да објасни готово све за шта ДМ нема спремно објашњење. Феи, или гадне виле, пружају објашњење за све што није обухваћено „чаробњаком је то учињено“, попут звериња које расељавају.

Ово што показује показује колико је подземље сулудо. Ундердарк мора бити чудно место за људе који бацање ватрених кугли и виђање џинова сматрају свакодневним догађајима. Као резултат тога, подземље и тамнице са којима је повезан испуњени су стварима ни у један чувар са џиновским јазавцем и пламеним луком не би био вољан да верује било који други дан. Ако то значи мозак са кљуном, нека тако буде.

дваИСТИНА О ДМ-ИНГ-у

Играчи и ДМ треба да раде заједно на стварању заједничке фантастике, привлачног света и задовољавајуће приче. Ипак, рачунари ће често одустати од свега и потпуно се супротставити ономе што је ДМ планирао. Оно што је ДМ сматрао мучном потрагом одбациће се у корист самовољне крађе локалног становништва или изазивања револуције у граду. Понекад се чини да нема смисла планирати. Кажу да је кључна вештина ДМ-а импровизација.

Ипак, не можемо кривицу свалити само на ноге играча. Параноична препирка странке често даје ДМ-у неке изврсне идеје да у ходу дотјерају своју причу. Резултат може бити хаотични неред или прича за коју ће играчи помислити да је ДМ све време маестрално планирао. Никада не треба да знају да је ДМ то измислио на лицу места, јер је требало да оде и уради нешто сасвим друго за сесију.

Невероватно је колико често играчи могу да искоче из игре, а да се и даље покаже да је забавна. А понекад се скретања могу претворити у блиставе тренутке које ће се увек изнова делити или их брзи ДМ размишљалац уградити у већу причу.

1ПОВЕЗИВАЊЕ СА ЛОШИМ МОМЦИМА

Боб Росс би дефинитивно произвео најсрећније мале треантове у тамници, али овај мем такође нам говори мало о процесу планирања. Дизајн тамнице није само писање приче или попуњавање простора за истраживање играча. То је истинско занатство које вас може увући у то на начин који никоме другом нема смисла. ДМ могу сатима сенчити детаље својих мапа, само да би забава прошла кроз њих, извадивши све или прескочивши неки од омиљених садржаја ДМ-а.

Тако је лако постати везан за одређену тамницу и њене становнике. Догоди се нека магија која претвори огра и гоблина у пријатеље који чувају улаз у змајеву јазбину. Погледај текстови из коболда да видим како се безлични моок у уму Мајстора Тамнице може претворити у малог лика.

Овај приступ би могао мало сломити срце ДМ-а ако играчи не одлуче да истраже сваку собу или ако уоче мале трагове о тајном животу тамничара. Међутим, чини кохерентне и ангажоване тамнице које се заиста могу осећати као потопљиво место за прелазак играча.

-

Који од ових мема вас је највише насмејао? Јавите нам у коментарима!