Највећи проблем химне могао би бити мотор смрзавања

Који Филм Да Видите?
 

Нови извештај детаљно описује шта је пошло наопако са стварањем химне, а чини се да је ЕА-ин Фростбите Енгине главни узрок многих проблема.





Химна се суочио са многим проблемима од покретања игре средином фебруара, али нови извештај сугерише да је један од основних узрока лошег пријема ЕА-ин играчки механизам Фросбите. Мотор Фростбите је пакет технологија који се користи за израду наслова ЕА, пре свега као метод обједињавања технологије коју сваки студио користи под кишобраном ЕА и уштеде на накнадама за лиценцирање.






Мотор Фростбите првобитно је креирао ДИЦЕ како би створио Бојно поље игре и од тада га је ЕА усвојио током протекле деценије. БиоВаре је први пут почео да користи Фростбите за Змајево доба: Инквизиција 2011. што је очигледно изазвало мноштво проблема за искусни развојни тим. Многе функције присутне у другим механизмима за игре не постоје у Фростбите-у: системи за учитавање и камере трећег лица морају бити направљени од нуле, што ствара пуно додатног посла за оне који користе Фросбите. Мучили су се исти проблеми Масс Еффецт: Андромеда , игра која је била један од најгорих прегледаних БиоВаре наслова икада.



Сродно: Химна треба да учи од ФФКСИВ-а и све то сруши

Према извештају од Котаку , употреба Фросбите мотора је значајан извор проблема који Химна се сусретао од његовог покретања и остао је развојна опасност за БиоВаре током стварања игре. Очигледно, многе ране идеје за које је тим имао подршку Химна једноставно није било могуће направити на Фростбите-у, што је омогућавало џиновско, прелепо окружење, али није могло да подржи детаљне функције преживљавања за које су дошли Химна . Према бившем запосленом у БиоВаре-у у извештају, са Фростбитеом је тешко решити проблем из многих разлога и није нарочито омиљен код програмера:






' Фростбите је попут интерног мотора са свим проблемима који за собом повлаче - слабо је документован, заједно се хакује и тако даље - са свим проблемима мотора споља. Нико са ким заправо радите то није дизајнирао, па не знате зашто ова ствар ради онако како ради, зашто је ово названо тако како јесте. '



Тај проблем није постојао само током Химна развој је, с обзиром да се студио и данас бори са мотором. Још једна особа која је радила на томе Химна разрадио о томе зашто се БиоВаре толико борио да примени поправке најоштељенијих карактеристика игре:






' Ако вам треба недељу дана да поправите малу грешку, то обесхрабрује људе да је исправе. Ако можете хаковати около, хакирајте около, за разлику од исправног поправљања. '



Извештај такође наводи неколико других питања која су била присутна током Химна развој, као што је развојни тим који нема довољно особља, и интернетска природа игре која представља проблеме за БиоВаре с којима компанија раније није требала да се бави Фростбитеом. Такође је било средстава од претходно изграђених игара, као Змајево доба: Инквизиција систем инвентара у који се није могло добро пренети Химна , што је довело до тога да тим треба још више посла на системима које су већ раније дизајнирали.

Иако не постоји ниједан извор Химна недостатака, постало је очигледно читајући извештај о његовом развоју да је мотор Фростбите главни допринос многим од њих. За многе људе који су критиковали ЕА због гушења студија које стекне непотребним правилима и прописима - као што је, на пример, захтевање употребе неисправног механизма за игру - ово би требало да се покаже као корисно гориво за аргумент против ЕА-овог стила стицања. За БиоВаре је то хладна удобност, али ако Фростбите на крају добије довољно критика које више нису потребне, можда ће студио добити нешто од свог одласка у будућности.

Још: Не пуштајте химну док не буде цела игра

Извор: Котаку