Пољски студио Тхе Фарм 51, познат по насловима попут Осветити а спавач ударио НецроВисиоН серија, враћа се са својим најамбициознијим пројектом до сада, Цхернобилите . Настао из револуционарног рада који је студио урадио на интерактивном документарцу, Чернобил ВР пројекат , Цхернобилите користи фотореалистичне визуелне ефекте Цхернобил ВР (љубазношћу најсавременије технологије 3Д скенирања) и упарује га са наративним искуством акције/преживљавања у првом лицу са отвореном нелинеарном причом и фантастичним елементима научне фантастике.
Цхернобилите прати бившег научника који је радио у нуклеарној електрани у Чернобилу, чије је место било извор нуклеарне катастрофе у стварном животу 1986. године. После 35 година, научник се враћа у Чернобилску зону искључења у покушају да открије истину о томе шта се догодило његовој девојци, коју није видео од катастрофе. Међутим, наилази на више него што је очекивао када наиђе на паравојне групе и мистериозну супстанцу звану Цхернобилите , нуспродукт нуклеарног зрачења у том подручју, који је колико вредан толико и опасан. Док Чернобил ВР пројекат је био документарни филм без ограничења који је користио ВР технологију видео игара како би уронио играче у догађај из стварног живота, Цхернобилите користи научнофантастични приступ катастрофи, користећи окружење као позадину за Фарму 51 да исприча јединствену причу са сопственим фантастичним елементима.
Повезано: Цхернобилите Ревиев: Нови, узбудљиви СТАЛКЕР у граду
Док промовише издавање Цхернобилите , разговарао је креативни директор Војчех Паздур ТВМаплехорст о његовом раду на игрици, од њене технологије 3Д скенирања до изградње измишљене авантуре од ВР документарца и постарајући се да прича буде искрена и са поштовањем према жртвама из стварног живота и сведоцима катастрофе у Чернобиљу. Он говори о приступу тима дизајну игара и одлуци да се одустане од „потпуног отвореног света“ за овај наслов, иако би будуће игре везане за Чернобил можда користиле веће окружење. На крају, он објашњава амбиције наслова за више генерација и како Цхернобилите могу да искористе предности технологије следеће генерације као што су Раи Трацинг и 4К текстуре на ПлаиСтатион 5, Ксбок Сериес Кс и најквалитетнијим ПЦ ГПУ-овима.
ТВМаплехорст: Прво, можете ли нам рећи која је ваша улога у пројекту?
Војциецх Паздур: Ја сам креативни директор Цхернобилите-а. То је само назив улоге. Технички гледано, ми нисмо баш велики инди тим, тако да сам такође одговоран за управљање другим стварима, укључујући усмеравање дела развоја, технологије, пословања и слично. Али генерално, више волим да се зовем креативним директором, јер је Цхернобилите игра коју смо морали да направимо од нуле.
Мој брат живи у Кијеву. Ми уопште нисмо Украјинци, али је ту одлучио да окачи капу. Живи тамо већ неколико година, а ја сам га питао о стварима као што су СТАЛКЕР и фикција о Чернобиљу. Питао сам га да ли су те ствари супер ризичне или табу јер је то национална трагедија, али он је рекао: 'Не, те игре су понос земље!' То ме је некако изненадило. Можете ли говорити о претварању нечег тако ужасног и трагичног у тачку националног поноса?
Војциецх Паздур: Постоји много ствари о којима бисмо сада могли разговарати с тим. Цела идеја о Чернобиљу није произашла из наше играчке позадине, већ из чињенице да смо радили на документарцима о чернобилској катастрофи. У мом одељењу имамо одељење за технологију, које ја водим, које је креирало алате за ВР искуства са фотореалистичним визуелним приказима. Са овом поделом, осим игара, правимо и друге озбиљне апликације. Једна од озбиљних апликација на којој смо почели да радимо био је ВР документарац о чернобилској катастрофи. То није имало никакве везе са игрицама, већ се радило о томе да видите како чернобилска зона изгледа у виртуелној стварности, да вам дозволим да видите ово место, да осетите ово место и да упознате приче људи које су дотакли ову катастрофу. То је била кључна карика. Од 2014. много пута смо путовали у Украјину у зону Чернобила. Интервјуисали смо многе људе који живе у Кијеву који су били сведоци катастрофе. И ми смо направили овај документарац о виртуелној стварности.
Тачно, Чернобил ВР пројекат.
Војциецх Паздур: Такође смо били у искушењу да размислимо о коришћењу материјала које смо прикупили за видео игрице. Једноставно говорећи, сви су се питали: 'Како би било да направимо игру од овога?' На крају крајева, ми смо компанија за игре. Стварамо више игрица него документарних филмова. Дакле, када смо завршили рад на Цхернобил ВР пројекту, одлучили смо да размислимо о томе да од њега направимо видео игрицу засновану на причама. Очигледно, питање које нам је прво пало на памет било је: 'Добро, како да се према овој теми односимо с поштовањем да не увреди људе који су жртве ове трагедије?' Питали смо многе људе које смо већ познавали, који су били сведоци и жртве, и сви су рекли: 'Требало би да то урадите. Верујемо да оно што радите приказујући, генерално уважене измишљене приче о ономе што се догодило у Чернобиљу, одајете нам почаст. Само не претварај то у шалу. И овде се не ради о шали. Људи који су тамо радили, имали су много шала о томе! Исмевали су се из тога, као да се боре против трагедије са смислом за хумор. Није да игра не може да користи било какву врсту хумора.
Није то безрадосно зезање.
Војциецх Паздур: Али укупна структура, она је повезана са истином, чак и ако је сада фикција. Провели смо доста времена смишљајући како да пишемо, како да ову причу учинимо поштованом за људе дирнуте трагедијом, чак и ако прича ту и тамо има елементе научне фантастике и хумора. Али након разговора са многим људима Украјине, верујемо да смо то урадили на прави начин. Не кажем да је ово најбоља прича о Чернобиљу која је икада испричана, али верујемо да не показујемо никакво непоштовање према људима које је трагедија дирнула.
Мислим да део тога долази од чињенице да користите технологију. Колико сам разумео, постоји много рекреација 1:1 великих површина. Ја сам из Њујорка, и када играм игрице као Марвел'с Спајдермен , много ми се свиђа, али географија Њујорка је погрешна. Читаве улице, квартови и знаменитости потпуно недостају, и то ме излуђује када знам тачно како би одређени угао требао да изгледа. Можете ли да нам кажете колико је велика мапа и колико је тачна у односу на стварно место?
Војчех Паздур: Пре свега, да будем искрен, начин на који смо представили многе ствари у Чернобилској зони искључења није 100% копија стварног места. Схватили смо, чак и пре него што смо направили Цхернобилите, [да] док смо користили фотограметрију и 3Д скенирање, генерално, дизајн нивоа из стварног живота је срање! Није дизајниран за задовољство корисника. Удаљеност између објеката, величине ходника, све у видео игрицама мора бити мало другачије од стварног света. Ту су камера и брзина кретања, али и начин на који желите да режирате различите догађаје који се дешавају на нивоима. Дакле, генерално, рекреација нечега у тако великој скали 1:1 није имала смисла из перспективе пружања доброг искуства играчима. Али очигледно, кренули смо од тога да све блокирамо 1:1. Али тада је било проблема. На пример, ако желите да путујете између различитих занимљивих места у зони Чернобила, они су удаљени километрима. То је веома велико подручје. Ако не користите аутомобил, мораћете да пређете неколико километара на ногама од једне до друге тачке интересовања. Зато смо игри додали телепортацију. Технички, нисмо спремни да створимо велику игру отвореног света која је потпуно повезана, један велики свет. Зато смо одлучили да га раздвојимо и дамо играчима могућност да се телепортују између њих.
Брзо путовање?
Војциецх Паздур: То је био једини начин да се игра у разумном временском периоду, из производне перспективе. За следећи пројекат размишљамо о стварању отвореног света [игре] јер се осећамо боље припремљеним за то. Али ова игра је била прва игра коју смо почели да правимо са Унреал Енгине 4, а на почетку смо имали мали тим, тако да је била техничка дизајнерска одлука да одвојимо зоне за различите делове и изаберемо најзанимљивија места из наше перспективе и перспектива приче игре, може се користити као места радње и истраживања. Чак и ако није тачна копија, почели смо тако што смо направили тачну копију. Затим смо, кроз играња и осмишљавање догађаја, преуређивали. Направили смо везе између области, померили места мало ближе, додајући неке препреке које нису присутне природно. Али ми кажемо да је зона у игри помало трансформисана догађајима који се дешавају у причи.
У игри, Чернобил је окупиран од стране паравојних група које граде паравојне инсталације и друге промене. Као, на пример, још увек имамо школу у Припјату коју смо скенирали 2015. године, а можете истражити салу за фискултуру у школи. Али данас, у стварном животу, сала за теретану има срушене подове, тако да не можете ходати унаоколо. Постојао је камп са дрвеним колибама под називом Емералд Ресорт. Било је то прилично познато место у шуми где су се људи могли одморити и одморити. Скенирали смо га и уградили у игру. Али онда је изгорела прошле године, током великих пожара у околини. Дакле, имамо дигиталну копију нечега што више не постоји. Са овим местом постоји стална историја. Ипак, покушали смо да поново створимо изглед и осећај овог места колико смо могли. Ми смо 3Д скенирали објекте да бисмо направили моделе и текстуре, али смо такође направили безброј фотографија у различитим осветљењима, у доба године.
Да ли мислите да је игра смештена на целу годину или више?
Војчех Паздур: Можда је то мало варање за играча, али неки делови зоне подсећају на јесен, неки на пролеће, а неки на лето. Мислили смо, имамо прелепе слике места у различитим годишњим добима. Током лета било је гушћег лишћа. Али јесен је такође изгледала занимљиво, са смеђим лишћем на дрвећу и мање лишћа. Мислили смо да би то могло изгледати боље и дати играчима разноврснији сценарио са овим визуелним елементима.
Звучи као начин да помешате ствари тако да можете имати различите биоме без превише варања.
Војчех Паздур: Биљке, лишће, биоми, нисмо морали да реконструишемо неке објекте и биљке из Чернобила, јер имамо исту флору у Пољској. Имамо иста дрвећа, исту траву, исте врсте жбуња и тако даље. Тако да смо знали које врсте биљака постоје јер смо имали њихове фотографије, али смо такође имали исте материјале овде у Пољској. Било нам је ефикасније да радимо на овај начин. Борови у Пољској су исти као борови у Чернобиљу, па нисмо морали да их скенирамо тамо.
Имали сте веома успешан Кикстартер још 2019. године, удвостручили сте свој циљ. И тек на почетку овог лета, када се све заиста убрзава, онлајн заједница је заиста постала узбуђена. Да будем искрен, то ме је забринуло Цхернобилите изгубио би се у целини Метро / С.Т.А.Л.К.Е.Р. препород који се дешава управо сада. Али мислим да људи схватају да је ово другачије, јединствено. Да ли су вам те игре биле на првом месту у смислу инспирације и ствари које треба избегавати?
Војциецх Паздур: Да будем искрен, очигледно, знамо све С.Т.А.Л.К.Е.Р. игре и Метро игре, али ја сам заиста искрен када кажем да су наши разлози за прављење Чернобилата били другачији. Не скачемо само у воз јер је било и других успешних наслова који су се дотицали те теме. Знали смо да би наша игра могла бити привлачна за заједнице ове игре, јер зашто не? Али имали смо идеју да направимо одређену игру у одређеном окружењу, а то је Цхернобилите. Играли смо игрице као што су Метро и С.Т.А.Л.К.Е.Р. јер су тако блиски нашем карактеру. Они нам нешто значе. Ми смо из истог региона из којег је смештена прича. Они су блиски нашим причама. Цело ово постапокалиптично наслеђе Хладног рата, то је нешто што нам је веома блиско. Али ипак, дизајнирајући Цхернобилите, ништа од тих игара не узимамо као референцу. Имамо много референци на друге игре када смо писали документацију о дизајну, правили концепт уметности и тако даље. Имали смо много референци за нашу игру, за наше ликове и причу. Али рекао бих да нема ништа директно копирано из Метроа или С.Т.А.Л.К.Е.Р.-а, осим чињенице да ако направите игру у првом лицу и има научну фантастику или паранормалне елементе смештене у зони Чернобила.
Очигледно, има неких врло блиских... Можете помислити, 'Чему је ово слично?' Али ми то знамо. Знамо неке људе из С.Т.А.Л.К.Е.Р. тим. Били смо у контакту са њима, разговарали смо о неким стварима. Ми и они смо радили на нашим пројектима и разговарали о нашим идејама. Не бих рекао да је то нешто попут тесне конкуренције, али мислимо да има места за обоје. Долазимо ове године, С.Т.А.Л.К.Е.Р. долази следеће године, можда ће бити још једна Метро игра годину дана након тога. Верујемо да игре засноване на причама за једног играча немају проблем где може да постоји само једна игра у датом окружењу.
Слажем се у потпуности. Имате ли личну везу са Чернобилом?
Војчех Паздур: Да. Ми смо лично повезани са причом о Чернобиљу. Не само зато што је моја породица живела у Пољској, која је прилично близу Чернобила, већ је моје интересовање за ову тему, лично, било повезано са родитељима. Обојица су били нуклеарни физичари, радили су у лабораторији у мом граду и водили рачуна о мерењима радиоактивности. И сећам се да смо морали да учимо о Чернобиљу на чудан начин. У тачном тренутку катастрофе није било директне комуникације. Влада је блокирала комуникацију неко време док није постало очигледно да се нешто лоше дешава. Сећам се дана када је мој отац дошао кући. Рекао је да морамо да останемо код куће и затворимо прозоре јер нешто није у реду. Ниво радиоактивности у ваздуху расте, а нико није знао шта то значи. Није било опасног нивоа, али је било значајно. Нико није знао да ли би то могао бити почетак Трећег светског рата или нуклеарна катастрофа. На крају је постало јасно да је у питању пожар у нуклеарној електрани у Украјини, а радиоактивни облак се шири Европом. Али ми смо живели у сенци те катастрофе и нисмо знали шта то значи. У Пољској и другим земљама под совјетским утицајем, стално смо били погођени пропагандом да је нуклеарни рат иза угла. Веровали смо да нас у било ком тренутку може напасти нуклеарни ваздушни напад САД. Људи у школама, попут мене, учили су како да користе гас маске и познавали су сигурносне протоколе током нуклеарног удара и тако даље. Били смо заиста уплашени, могу рећи, онога што се догодило у Чернобиљу.
Дакле, постојао је прави период неизвесности, да катастрофа у Чернобилу неће бити локализована, и да би се могла проширити по целом свету, или бар у региону?
Војциецх Паздур: Онда смо добили 'у реду, није тако лоше'. И морали смо да попијемо ово ужасно пиће са јодом, нешто да спречимо да апсорбујете зрачење. Било је тотално одвратно. Сећам се тога, чак и данас. А онда су рекли да није потребно узимати јер је радијација брзо опала, барем у Пољској. Ипак, сећамо се овог пута. За људе мојих година, то је било напамет. То је лоше или барем врло чудно сећање на наше детињство. Можда бих, да сам био старији, на то гледао као на нешто озбиљније. Али ја сам био дете, тако да је било, као, 'Имамо овај светски сценарио, нуклеарну катастрофу, нешто чудно и застрашујуће.'
То је невероватно. Имам драгу пријатељицу која има 89 година и она ми прича приче о 'патка и покриј' и значајним догађајима као што су Перл Харбор и атентати на Кенедија, и тако је невероватно да добијем њену перспективу и да добијем тачку гледишта о томе шта ствари су биле као на Истоку током неких од његових најтежих криза. Ти страхови никада не нестају. Они се само мењају и претварају у различите страхове. У сваком случају, испричај ми причу о Цхернобилите . Главни лик је момак који се вратио у Зону да покуша да открије трагове онога што се догодило његовој изгубљеној љубави, зар не? А какву борбену обуку има?
Војчех Паздур: Да будем искрен, нисам много забринут за његову борбену обуку. То је део који смо додали као елемент игре који је био потребан за изградњу петље играња око преживљавања и борбе и сличних ствари. На почетку дизајна Чернобила била је прича. И прича о ликовима које је ова трагедија дирнула. Заправо, да се вратимо на почетак нашег разговора, то је била идеја да некако покажемо да је ово прича о изгубљеној срећи, изгубљеној љубави, о томе како се једна ствар може променити, а не само велики део света око тебе, али и ваш лични свет. То је оно што је занимљиво за саму причу о Чернобиљу, причу о катастрофи. Не ради се само о изгледу и осећају животне средине, већ о томе како је она утицала на судбину света. Многи историчари кажу да је Чернобил био почетак пада комуниста. То је доказало колико је СССР изграђен на лажима. ТВ прича на ХБО-у нам је говорила да је све у вези са Чернобилом изграђено на лажима. Имали смо потпуно исту идеју на почетку осмишљавања наше приче. Наша прича би се стално поигравала темом истине и лажи, али на другачији начин, јер је мало фантастичнија и натприроднија. Фокусирали смо се на причу о некоме ко је изгубио све у инциденту, али очајнички жели да пронађе истину. Нећу то много кварити, али ако логично размислите ако се неко врати после 35 година у Чернобил, мало је вероватно да ће наћи своју младу девојку. Вероватније размишља или очекује да пронађе истину о томе шта јој се догодило.
У реду, он је неће наћи како га чека.
Војчех Паздур: Али ми играмо са осећајем истине и лажи с обзиром на мета-ниво игре. Ако не размишљате дубље, то је само прича о момку који тражи своју девојку у зони Чернобила. Али како он тражи некога кога нема 35 година? Вероватно није остала тамо. Да је остала тамо, вероватно би била мртва. Он је заправо не тражи. Он тражи истину о њој. Тако играмо целу причу игре. Постоји стално играње и тестирање воље играча да сазна истину. Верујем да је то метафорички повезано са ситуацијом обичних људских бића. Живимо у свету у коме смо бомбардовани лажима. Бомбардовани смо недоследним информацијама. Тешко је данас судити шта је истина, а шта лаж. Мислим да је ХБО емисија имала исти тон.
Повезано: 10 видео игара за играње ако вам се допао ХБО-ов Чернобил
Да, дезинформације нису ништа ново, али у последње време има прави тренутак.
Војчех Паздур: У доба комунизма, влада није говорила истину. Знате да вас лажу, али нисте знали шта је истина. Данас имате све изворе свих информација и можете их добити са било ког места, тако да је и даље проблем открити шта је истина, а шта лаж. Верујем да би због тога пад комунистичке приче могао бити добра тема за модерне играче, да испоруче нешто што ће играчима омогућити да открију прошлост, али и да осете сличне вибрације као да играте модерну причу. Као што људи говоре о пандемији и вакцинацији против Цовида.
Много дезинформација на том фронту.
Војчех Паздур: То је била прича о истини и лажима. И то је такође прича о љубави. Верујемо да је Чернобиљ љубавна прича у Чернобиљу. Верујемо да вам игра омогућава да играте на много различитих начина. Има много елемената, много механике, много локација, много тема на које се можете фокусирати. Али увек треба да имате нешто што је мали фењер у позадини, велико светло које пратите на свом путовању. А ово велико светло је љубавна прича, његова љубав према девојци о којој покушаваш да пронађеш истину.
Не покваривши ништа, рекли бисте Цхернобилите је потпуно утемељена реалистична фикција, или се ослања на више оностраног научно-фантастичног сензибилитета?
Војчех Паздур: То је дефинитивно научна фантастика прича. Али да бисмо га одржали у складу са светским окружењем, много смо се позивали на научнофантастичне приче које су биле популарне 1980-их. Научна фантастика 80-их [је била] обично заснована на стварној науци. Тако да смо имали добру везу различитих дилема, попут главног јунака као научника. Нуклеарна енергија. А метафорички ниво тога је да је данас за људе наука религија. Ако говорите о нуклеарној физици, већина људи широм света никада неће разумети природу нуклеарне физике. Али они верују да је истина оно што кажу физичари. Дакле, то је као религија. Изградили смо натприродне елементе у нашој причи, у нашој игри, на основу научних теорија и хипотеза које, наравно, никада нису доказане, биле су само спекулације, али све што је натприродно или магично у нашој игри је засновано на науци. Обично. Дакле, немамо религиозне духове и духове или сличне ствари. Све што мислите да није природно у игри је заправо некако могуће објаснити општим правилима науке. Чак и ако смо их, очигледно, склонили да створе занимљиво искуство. Слоган наше игре је: 'Наука је наша религија' или 'Наука је наша магија', и тако смо направили ову научну фантастику, ову натприродну позадину игре.
Веома сам узбуђен да то проверим. Био Цхернобилите ће увек бити на ПлаиСтатион, Ксбок и ПЦ, као и на конзолама нове генерације? Да ли окренете прекидач и он одједном има сва звона и звиждаљке следеће генерације, или је то мало компликованије од тога? Да ли је портирање ноћна мора главобоља?
Војчех Паздур: Имали смо прилично директан приступ када смо почели. Када смо почели, није било конзола следеће генерације. Постојали су ПЦ, ПС4 и Ксбок Оне. Знали смо да желимо да направимо игру за њих. А онда, морамо да видимо шта се може урадити на новим платформама. Данас је игра у основи завршена на ПЦ-у, Ксбок Оне и ПС4. У међувремену, када смо сазнали за конзоле следеће генерације, заинтересовали смо се јер је наша технологија креирања визуелних приказа била велики скок у односу на претходну генерацију конзола. Захваљујући коришћењу 3Д скенирања, имамо веома детаљне моделе, веома детаљне текстуре и морали смо да уложимо много посла да их стиснемо и натерамо да раде на старијим рачунарима и конзолама претходне генерације. Морали смо да поделимо свет на мање делове него што је требало, не само због конзола, већ и за старије рачунаре. Тако да се радујемо објављивању игре за конзоле следеће генерације касније ове године.
Лично, прилично сам узбуђен због 3Д графике. Моје искуство је као програмер 3Д графике. Лично сам заинтересован за рад на праћењу зрака и другим новим технологијама које ће се користити за конзоле следеће генерације и модерне ГПУ-ове за надоградњу која ће бити објављена за игру касније ове године. Дакле, генерално, радимо пуно на оптимизацији игре како би изгледала добро и добро радила на претходној генерацији конзола. И добро ради. Али ипак, радујем се што ћу видети како ће Цхернобилите изгледати на следећој генерацији конзола. Па чак и шта можемо да урадимо са следећим пројектом, који ће вероватно такође бити о Чернобиљу, али у потпуности направљен за платформе следеће генерације. Користићемо Унреал Енгине 5 и користићемо много детаљније визуелне приказе него што смо могли да употребимо за ово. Сви објекти које смо 3Д скенирали, решавају много више тачности него што можете да видите у игрици. Због ограничења ГПУ-а и меморије, морали смо да их смањимо до нивоа на коме се сви могу приказати на опреми претходне генерације. Али датотеке на нашим серверима и нашим чврстим дисковима имају 100 пута више детаља, али једноставно не могу да се користе у свом пуном сјају на старијој технологији. Тако да планирамо да их користимо много детаљније и са много већом прецизношћу у наредним пројектима, какви год они били.
Чујем амбицију у твом гласу!
Војциецх Паздур: Али увођење игре као део Цхернобилите-а је заправо било прилично типично. Имали смо тим дизајнера нивоа, дизајнера играња, програмера, уметника и тако даље. И ми смо радили на играчком делу игре на начин на који смо радили са другим играма у прошлости. Али за визуелни део, и за део изградње света, ми радимо као ниједна друга компанија на свету. Провели смо много недеља у зони искључења у Чернобиљу радећи 3Д скенирање и хватајући податке тамо и смишљајући како да ухватимо приступачна места. Цео овај пројекат је такође био, рецимо, експеримент који је започео са Чернобилским ВР пројектом, где смо покушавали да ухватимо све више елемената великог света како бисмо створили једну велику локацију. Данас сви раде фотограметрију или неку врсту 3Д скенирања. Постоји више технолошких напретка у осветљењу. Али временом, од пре шест или седам година, ми смо били пионири у овој области, а за Цхернобилите смо користили 3Д скенирање у размерама које вероватно не користе многи други студији. Скоро сви користе 3Д скенирање за лица ликова. Данас сви користе 3Д скенирање за неке реквизите, понекад за веће објекте. Али колико ја знам, ми смо једини тим који је направио толико зграда, ентеријера и тако даље, на основу ове технологије 3Д скенирања. Не кажем да смо данас најбољи у томе, али могу рећи да га вероватно користимо на најдубљи могући начин, с обзиром на обим начина на који се користи.
Следећи: Зашто је Деад Спаце тако вољена хорор серија
Цхернобилите је сада на ПЦ-у, излази 7. септембра за ПлаиСтатион 4 и Ксбок Оне, а планирано је да буде објављен на ПлаиСтатион 5 и Ксбок Сериес Кс/С пре краја 2021.