Ватрени амблем: Преглед три куће - научене лекције

Који Филм Да Видите?
 

Ватрени амблем: Три куће надахнута је иновација верификоване франшизе, пружајући исте тактике које обожаваоци воле у ​​много привлачнијем пакету.





Ватрени амблем: Три куће надахнута је иновација верификоване франшизе, пружајући исте тактике које обожаваоци воле у ​​много привлачнијем пакету.

У Ватрени амблем: Три куће На отварању, очигледно је да ће љубитељи франшизе доживети емоционално сировију аферу него што су навикли на континенту Фодлан. То нешто говори с обзиром на чињеницу да Ватрени амблем развио је репутацију позивања обожавалаца да се заљубе у ликове пре него што их у посебно тешкој борби заувек окрутно уклоне из нарације. Како тим који стоји иза серије која је већ постала вешта у повлачењу срчаних жица наставља да помера те границе?






Одговор је једноставан - пружите играчима укус мира и покажите колико је то пролазно. Ватрени амблем: Генеалогија Светог рата , улазак у серију из 1996. године, ставио је своје најбоље кораке напред са истом премисом. Тхе Ватрени амблем игре тобоже говоре о рату и начину на који нас дели; што је још важније, то су такође игре које омогућавају играчима да истраже дубину осећања својих пратилаца и да открију како да славе човечанство током изразито нехуманих догађаја.



Повезано: Преглед путника за Оцтопатх - Савремени класични ЈРПГ

У Ватрени амблем: Три куће , рат се не надвија над главама глумачке екипе готово годину дана током игре - наравно, испод уобичајеног сјаја који покрива Фодлан влада уобичајена политичка напетост, али одрасли треба да брину о томе. Оно што се на крају одвија је наративно путовање кроз два различита временска периода. Двојност ових окружења, заједно са бриљантним приказом тактичке способности серије, чини Ватрени амблем: Три куће истовремено најсложенија, а ипак приступачна игра коју је серија икада произвела.






У манастиру Гарегг Мацх, где се одвија први посебан део игре, представљена је црква Сеирос. Ова институција челичи младе у земљи тако да остану оштри, физички и ментално, истовремено служећи као секундарну функцију: окупљајући кључне чланове сваке нације да уче једни од других и негују пријатељство. Доживљавање потоњег је једна од ствари која игру чини толико емоционално резонантном. Играч одраста са глумачком екипом и екипом Ватрени амблем: Три куће , гледајући их како се боре кроз промене у циљевима и везама у каријери, а резултат је улагање у причу игре која се осећа моћно и уверљиво.



Студенти су подељени у три куће, од којих сваку води онај који ће једног дана држати узде својих народа. Ту је Клод, паметни и каризматични вођа племићког савеза; Еделгард, прорачунат и прагматичан, будући вођа Царства; и Дмитриј, напољу наивни од њих тројице, али неко ко гаји велики потенцијал и за добро и за зло, нешто што је забрињавајуће с обзиром на његову монархијску судбину.






У пратњи изабраног тројца су група различитих ученика који су се заклели на службу сваке куће са којом ће се играч спријатељити и упутити их као њиховог професора, упркос томе што су сличних година. То је ново окретање на уобичајено Особа формула која види како играчи контролишу ученика који усавршава своје различите снаге. Иако је то још увек у игри захваљујући томе како изравнавање протагониста функционише, играч такође има јасан разлог зашто обликују статистику и снаге својих војника који ће ускоро постати. Обављање различитих задатака попут мисија, истраживања, риболова, баштованства и изградње односа наградиће играчког карактера нивоима професора, што им заузврат омогућава да постигну више током свог слободног времена. Повећање статистике тада омогућава регрутовање ученика из других кућа у њихове властите, што значи да је тешко пропустити било који лик који играч заиста жели у свом тиму - они морају бити спремни да посвете време напорима.



Време је такође од суштинске важности, јер баш као Особа , како игра почиње да се пребацује ка свом великом тренутку у средини, играчи ће морати почети да доносе тешке изборе о томе које ће класе њихова посада користити на бојном пољу и којим односима желе да дају приоритет. Ствари су досегле тачку кључања и одједном игра прескаче пет година у будућност. С друге стране, играч је испљуван у земљу која се знатно разликује од оне пре. Студенти су сада сви преживели рат и Ватрени амблем Упознавање формуле са причама о сукобу заузима место возача док се игра претвара у наратив који је навијачима познатији од Харри Поттер -ескуе прво полувреме.

Иако постоје окршаји који започињу игру, они су углавном ту да уведу механику. У ствари, битке имају осећај као да воде главно седиште у причи и друштвеним сим елементима Ватрени амблем: Три куће до неколико месеци пре него што се временски скок догоди. Обично би то било велико питање у игри која носи тактичко стратегијско срце на рукаву, али социјални сим елементи се осећају равно као битке, а не као заустављање. Чак и ако се улог осећа релативно ниским - попут такмичења у Хогвартсовом стилу да се одреди која је супериорна кућа те године - дизајн ликова га чини лаганим, али чини га више него вредним.

Сам третман тактичке борбе је друга еволуција која Ватрени амблем: Три куће је подстакао упркос томе што елементу франшизе још увек није потребан нови слој боје. Ватрени амблем игре никада нису желеле дубину у борби и овај улазак није изузетак. Навијачи неће имати притужби на дизајн нивоа или потешкоће; оба аспекта се прилагођавају очекивањима за оно на шта су се ветерани навикли. Такође постоји мноштво јединствених борилишта која нуде доношење одлука заснованих на терену, а састав странке и даље је подухват живота или смрти.

Међутим, уместо да поједностави игру како би привукла ширу публику, Ватрени амблем: Три куће нагиње се од старог троугла камен-папир-маказе оружаних предности. Они су и даље присутни, али сада их могу ублажити вештинама. Поред тога, преуређени, специјализованији скупови вештина и способности јединица омогућавају ниво прилагођавања због којег се осећа као да играч може реално да постигне било који састав јединице који жели. Некако, ови додаци не чине игру тежом за учење од претходних уноса. Већина чега Ватрени амблем: Три куће представља још увек интуитивно, укључујући и увођење новог система батаљона.

Батаљони могу користити гамбите, који теже да погађају мало мекше од уобичајених напада или способности, али нуде заштиту од поновног напада, помажући у ублажавању лоших напада оружја. Батаљони се такође издижу и постају све моћнији што више лик има ауторитет, дајући обожаватељима још један статус који могу пратити и одредити приоритете за одређене партијске композиције. Сложен је, али на забаван начин, пружајући задовољавајућу повратну спрегу изједначавања личног карактера играча, његовог тима и тима њиховог тима. То је ЈРПГ Инцептион и веома је забавно.

Разлог Ватрени амблем: Три куће осећам се тако приступачним због увођења Божанског импулса, инспирисаног Милиним окретачем из Одјек ватреног амблема: Сенке Валентије . Раније, већина Ватрени амблем игре су имале начине који су изоловали играча од губитка њихових вољених чланова тима до преране смрти. Без одабира тог режима, несрећни критичар или случајни пласман могли би значити катастрофу за наде играча да заврше игру са својим нетакнутим омиљеним бочним ликом. Сада, Дивине Пулсе омогућава играчима да премотају време у борби на претходну тачку пре него што се догодила акција. Ово је изводљиво само на играчевом реду, али нуди велику флексибилност и омогућава навијачима који су оклевали да играју Ватрени амблем са омогућеним пермадеатхом да истражи оригинални режим серије са мало заштитне мреже. Потпуно је необавезна за употребу, али такође додаје још више стратешке дубине - планирање амбициозног и ризичног заокрета, гледање како ће се одиграти и премотавање на сигурнији ако не успе је велика експлозија.

Ако постоји једна жалба Ватрени амблем: Три куће , то је да игра не мора нужно да управља са своја два временска периода онако како бисмо желели. Други одељак приче је леп и удвостручује однос карактера који ову игру чини тако сјајном - али је и много краћи од првог. То је вероватно из нужде, јер различити путеви удруживања са одређеном кућом и доношења неколико утицајних одлука из приче значе да постоји много више варијација у односу на први одељак.

Ипак, чини се да је довољно ван равнотеже - са довољно довољно заплета, који се не узимају - да је благо разочаравајуће, иако су приче и раст карактера и даље невероватно утицајни, а битке знатно теже. Након што смо одиграли две кампање - једну у Нев Гаме +, која много више олакшава регрутовање омиљених ликова из прошле кампање у другој кући - уверени смо да можемо рећи да они који то желе могу да доживе целу причу потонувши у 200 сати играња који су наводно потребни. Само бисмо волели да је у другој половини било мало више исплате за оне који нису у стању да толико времена посвете кампањи.

Све остало, ипак? Ватрени амблем: Три куће апсолутно је исправно. За франшизу која је имала мало потешкоћа са ширењем на Запад изван своје основне демографске категорије, Три куће представљају најбољу прилику коју је икад имала да постигне ширу привлачност. Тактичке игре могу бити мало тешке за продају, али када су толико дубоке - и умотане тако лепо у све друштвене сим замке које чине игре попут Особа толико популарни у поређењу са колегама из Схин Мегами Тенсеи - није тако тешко убедити људе да покушају. Ватрени амблем: Три куће је најбоље модерно издање у серији до сада, и управо је та врста мешавине између старе и нове школе која чини јаку игру претендената године.

Ватрени амблем: Три куће је сада изашао за Нинтендо Свитцх. Сцреен Рант је за потребе овог прегледа добио дигитални код за преузимање.

Наша оцена:

4,5 од 5 (Муст-Плаи)