Како је грешка у Стреет Фигхтеру 2 довела до рођења борбених комбинација

Који Филм Да Видите?
 

Поглед на то како је ненамерна грешка побољшала играње Стреет Фигхтера ИИ и родила концепт улазних комбинација у борбеним играма.





Понекад до најбољих иновација у животу дође случајно: Александар Флеминг открио је пеницилин када је добио петријевке бактерија заражених плеснијом, а концепт „комбинација борбених игара“ настао је када су програмери Стреет Фигхтер ИИ открили нежељени квар у коду за њихове анимације ликова. Од овог мало вероватног почетка настале су комбинације које су постале кључни део жанра борбене игре, маркер вештине која је талентоване играче разликовала од „мастера“ и кључни алат у комплету такмичара у професионалним борбеним играма.






Многи људи који су одрасли деведесетих година имају лепа сећања на играње Стреет Фигхтер ИИ у аркадама и на конзолама, проводећи сате борећи се са пријатељима у мечевима један на један и увежбавајући комбинацију удараца у четврт круга која је потребна да се повуче Риу-ов потпис Хадокен потез. Није толико људи толико упознато са њима Стреет Фигхтер И. , прва рата Стреет Фигхтер франшиза. Мада Стреет Фигхтер 1 је укључивао многе потписне елементе Стреет Фигхтер франшиза - ударци, ударци, скакање, блокирање, ватрене кугле лансиране из руку - недостајале су кључне карактеристике које би поџанру борбене игре дале модерну сложеност. Тачније, недостајало је хватања и комбинација.



Наставите да се крећете да бисте наставили да читате Кликните на доње дугме да бисте овај чланак започели у брзом прегледу.

Повезан: Стреет Фигхтер 6 неће бити ексклузиван за ПлаиСтатион, открива цурење Цапцом-а

У данашње време борбени ликови из игре у Стреет Фигхтер Све игре и друге најизводљивије борбене игре имају барем један грапплинг напад који могу користити за пробијање страже непријатеља који блокирају нападе. Програмери Стреет Фигхтер ИИ намерно додао механику играња „Грапплинг“ како би играчи могли да казне противнике који пасивно блокирају; ово је подстакло тактичку динамику „шкаре-папир-маказе“ где су играчи морали да покваре предвиђања свог ривала непрестаним пребацивањем између ударања, блокирања и граппинга. С друге стране, комбинације су настале као нека врста срећне несреће, захваљујући јединственом чудо у анимацијама за ликове као што су Риу, Кен, Сагат и Цхун Ли.






Стреет Фигхтер 2 Девс су открили комбинације у сопственим играма

Када су програмери у Цапцом-у започели рад Стреет Фигхтер ИИ , прво су створили списак живописних ликова борилачких вештина, а затим су им дали занимљиве потезе и посебне нападе у складу са њиховим борбеним стиловима и (често стереотипним) националностима; На пример, Риу и Кен могли су да гађају ватреним лоптама „Хадокен“ да оштете противнике из домета, да нокаутирајуће скачу с неба „Схориукен“ -ом, а раздаљину између непријатеља приближавају „Татсумаки Сенпукиаку“ („Ураган ударац“ на енглеском).



При програмирању и приказивању 2Д модела знакова за Стреет Фигхтер ИИ ' Састав, креирали су скупове анимација кадрова за сваки нормалан и посебан улазни напад: Риу-ов основни тешки ударац, на пример, имао је почетни оквир где навија уназад, сет активних кадрова у којима би његов ударац могао оштетити непријатељски погодак , затим оквир за опоравак где му се стопало повукло и вратио се у празан положај. Програмери су такође требали дизајнирати 'трзај' анимације, скуп оквира за то када су се њихови ликови у борбеним играма лецнули као одговор на непријатељске нападе.






Један велики приоритет за Улицу Фигхтер ИИ ' Програмери су требали да побољшају механику играња која је фрустрирала у оригиналу Стреет Фигхтер. У интервјуу за Полигон , неколико ветерана Стреет Фигхтер ИИ развојни програмери су испричали како су провели време дотјерујући како њихова игра тумачи улоге играчеве џојстика / дугмета, тако да би било лакше извести посебне нападе попут Риуовог Хадокена. Тиме што су временски захтеви за ове специјалне потезе постали лабавији, настала је необична играчка игра: повезивањем одређених уноса дугмета за напад (чучећи ударац + Хадокен, на пример), играчи би могли прескочити одређене анимације „оквира за опоравак“ да би ослободили бараж узастопних штрајкова.



Повезано: Најбоље референце за Стреет Фигхтер у популарној култури

У борби против ривалских ловаца, играч који је користио ове комбинације могао је да 'омамљује' противника на ограничено време, ударајући их једним нападом да би се трзнули, а затим их поново ударајући још једним нападом пре него што се заврши њихова 'флинцх' анимација. Неки програмери Стреет Фигхтер ИИ забринути да ће им ова 'грешка' покварити равнотежу у игри ...

Игре са будућим уличним борцима (и играчима) прихваћене комбинацијама

... али на крају су одлучили да комбинације оставе као „тајну технику“ коју су искусни аркадни играчи могли открити и савладати експериментисањем и пажљивим одређивањем времена. Комбоји су постали једна од најпознатијих карактеристика дивље популарне Стреет Фигхтер ИИ , са конкурентним играчима који развијају паметну тактику како би вршили притисак на противнике и кажњавали их дугим комбинованим жицама у тренутку када су погрешили. Будуће верзије Стреет Фигхтер ИИ , као такав Супер Стреет Фигхтер ИИ и Стреет Фигхтер ИИ: Турбо , поред додавања нових ликова и арена, такође су прихватили „комбинације“ као стуб њиховог дизајна игара, ребалансирајући разорније комбинације и додајући бројач који је збројио број напада које су играчи успели да нанижу.

Од свог скромног порекла у Стреет Фигхтер ИИ , комбинације су постале део скоро сваке видео игре са фокусом на борбу прса у прса, од класичних франшиза у борбеним играма попут Мортал Комбат и Теккен акционим играма суперхероја отвореног света попут Спидер-Ман (ПС4) или Бетмен: Аркхам Азил . Овладавање комбинацијама пугилистичког лика у видео играма омогућава играчима да покажу своју вештину и искуство, истовремено им пружајући могућност да изведу спектакуларне преокрете у мечевима за два играча или непријатељским рукавицама за једног играча.

Извор: Полигон