Зашто је Диснеи Инфинити отказан

Који Филм Да Видите?
 

Диснеи је затворио свој одсек за видео игре, укључујући производњу и развој играчака на Диснеи Инфинити ... али зашто?





[Ажурирање: Шта ће Диснеи Инфинити 4.0 садржати + 12 'цифара! ]






Пре неколико недеља сам интервјуисао Диснеи Инфинити 3.0 старији продуцент Риан Ротхенбергер о најновијим садржајима на тему Марвел-а који долазе на популарну играчку платформу за играчке, и већи део тог разговора провели смо радосно размишљајући о будућности игре. Од потенцијалних нових сетова Ратова звезда и класичних Диснеиевих ликова, до космичких Марвелових ликова, обоје бисмо волели да видимо своје ликове. Нисам знао да је неколико недеља касније све било узалуд.



Раније ове недеље та потенцијална будућност је избрисана када је наизглед ниоткуда Диснеи отказао Диснеи Инфинити, искључивање програмера Аваланцхе Софтваре, зауставило је производњу играчака и у основи стало на крај сопственој дивизији за игре на срећу. Даље, Диснеи ће лиценцирати своја својства како би умањио ризик сличан ономе што тренутно раде са својим Ратови звезда ИП. То је шокантно откриће, посебно с обзиром на то како Диснеи Инфинити помогао да се окрене Диснеиевим играчким напорима (што је раније резултирало великим губицима), али сада имамо бољу представу о томе како и зашто све се то догодило кад се догодило.

Није дуго требало Диснеи Инфинити да доминирају на тржишту играчака, превладавајући Скиландерс прошле године и остајући лидер на тржишту и после ЛЕГО Димензије дебитовао са својим подједнако импресивним лиценцираним својствима (што укључује Јурассиц Ворлд, Гхостбустерс, Бацк то тхе Футуре, Доцтор Вхо, ДЦ Цомицс, Лорд оф тхе Рингс и још много тога). Дакле, ако је био најпродаванији у том жанру, такорећи „хит“ игра, зашто јесте Диснеи Инфинити конзервирано?






Шта је убило бесконачност?

Нагло гашење Аваланцхе софтвера, завршавајући 300 послова уз њега, врхунац је три главна проблема:



  1. Залихе у односу на продају
  2. Недостатак корпоративне синергије
  3. Интерно такмичење из Ратова звезда: Баттлефронт






Када Диснеи Инфинити први пут је дебитовао у К3 2013, понуда није задовољила потражњу и производња је једва успевала да одржи одговарајући ниво залиха у малопродаји, тако да је до тада Диснеи Инфинити 2.0 дошли - засновани у потпуности на Марвелу - претерано су продуцирали велико време. Проблем је био у томе што су прогнозе биле далеко, а користећи Хулка као пример, произведено је 2 милиона цифара, а продато је само милион. То је довело до пада прихода забележеног у Дизнијеве финансије .



То исто питање - највећи разлог Диснеи Инфинити на крају није успео да остане одржива инвестиција за корпорацију - има много везе са самом корпорацијом и ово води у тачку # 2. Упркос Диснеи Инфинити користећи имовину у власништву Диснеиа, постојао је значајан број запањујућих препрека са лиценцирањем које су проузроковале све врсте ограничења. У том погледу, посао је на неки начин убио сопствени посао. Брендови се нису могли тачно преклапати с лакоћом, па су Марвел, Луцасфилм и други Диснеи-ови ИП-ови представили своје свађе.

Због тога режими прича у Плаисетс-у не би дозволили да се појаве ликови других брендова, па чак ни са самим плаисет-овима. Желите ли да користите Веном у свом Авенгерс плаисет-у? Ноооооопппеееее. Та ограничења су била разлог зашто је игра слободне форме, отворена Кутија за играчке је постао тако велики фокус, тако да је програмер могао све ликове да постави као стварне играчке и пусти их - у сваком случају у сврху лиценцирања - да заједно деле екран, иако без приче.

Друго питање које произилази из овога је да је свака компанија имала своје захтеве, па тако Котаку истиче, када су програмери желели да истраже Чувари Галаксије , Марвел је натерао све ликове да буду укључени, тако да је Ионду (плавокоси ванземаљски лик Мицхаел Роокер-а) постао део сета - али био је лик који играчи углавном нису желели да купе. Марвел је те губитке присилио на поделу игре, уместо да им је дозволио да се усредсреде само на популарне ликове.

Можда не најпопуларније фигуре ...

Коначно, док Диснеи Инфинити је био интерни пројекат програмера у власништву Диснеиа и док је у фокусу Диснеи Инфинити 3.0 било све Ратови звезда , све остале трипле-А Ратови звезда игре долазе искључиво од издавача Елецтрониц Артс који је Диснеи лиценцирао имовину за начин смањења ризика. Идеја око времена прве игре овог партнерства, Ратови звезда: Баттлефронт , била је да ће у великој мери досећи другачију публику од млађе, усредсређене на децу Бесконачност Плаисетс. То није био случај, и Баттлефронт'с привлачност и поједностављени дизајн (што заправо нарушава квалитет Баттлефронт иронично) апеловао на свима , тако да се Диснеи такмичио против себе прошле године на овом фронту - исте године Ратови звезда: Сила се буди је поново покренуо филмску франшизу.

Иста питања везана за „ултиматум“ стигла су из компаније Луцасфилм у којој су програмери били приморани да развијају ликове и нивое за Побуњеници из Ратова звезда анимиране серије, уместо да се фокусирају на далеко популарније филмове како су желели, према Котаку'с извори:

„Такве ултиматуме биле су врло раширене у преговорима за стварање нових играчака за Диснеи Инфинити.“

На много начина, Диснеи Инфинити су имали нешто посебно и још увек су имали свакакве потенцијале, али због њихових крутих проблема са лиценцирањем и унутрашњих борби са другим Дизнијевим одељењима видели су како убијају свој врло посебан пројекат. Упућени тврде да су са Хасбром разговарани о идејама за наставак пројекта, али од тога није било ништа, а Хасбро није понудио никакав коментар.

Упркос свему томе, Диснеи Инфинити тим је покушао да уради нешто другачије и искористи тржиште које је створило Ацтивисион Скиландерс франшизе, користећи ту идеју за спајање хладних и јединствених класичних ликова како би играчи свих старосних група једноставно имали забаву. Јохн Вигноццхи, потпредседник производње на Диснеи Инфинити рекао најбоље: