Вечност: Последњи преглед једнорога: шта је нордијско „лоше“?

Који Филм Да Видите?
 

Када Етернити: Тхе Ласт Уницорн не успављује играче својим непристојним дизајном, већ их тера уз зид захваљујући техничком штуцању.





Када Етернити: Тхе Ласт Уницорн својим уситњеним дизајном не успава играче, већ их одводи уз зид захваљујући досадном техничком штуцању.

Прављење игре је тешко, и Вечност: Последњи једнорог стоји оштар подсетник на ту чињеницу. Једноставно речено, игра инспирисана Нордијима из Воид Студиос-а представља покварену збрку искуства. Када његов непристојан дизајн и борба не успавају играче, безброј грешака ће их натерати да постигну стабилније искуство.






Играчи се пребацују између два протагониста: Аурехена, вилењака и Биора, викинга. Аурехен мора спасити последњег постојећег једнорога да би вратила бесмртност свог народа. Биор покушава да сазна судбину своје нестале браће по штитовима. Иако одаје утисак да се обе приповетке повезују, писање не успева да успостави стварну линију између њих. Аурехен је очигледно звезда, док се Биорова радња осећа толико небитно да можда и не постоји. Међутим, оно што приче деле је досадно писање и дијалог вредан накарадања.



Повезан: Секиро: Сенке умиру два пута - Сурово тешко ремек-дело

Вечност: Последњи једнорог неинспирирани дизајн осећа се као да је Воид намеравао да постигне најмањи минимум онога што би Ацтион-РПГ од трећег лица требало да буде. Ни естетски ни ниво дизајна на свету не осећа се ни издалека занимљивим или занимљивим. Играчи трче около, боре се са непријатељима и решавају углавном генеричке загонетке. Заморне потраге за доласком форсирају бројна повратна путовања у иста незанимљива подручја. У Метроид мода, напредовање често значи надоградњу оружја како би се заобишла баријера. Међутим, одређеним местима се може приступити само као одређеном лику, додајући ионако досадну количину повратка уназад. Вечност свет је такође разочаравајуће мален. Случај у тачки: у целој игри постоји само једно од онога што бих сматрао правом тамницом.






Борба се своди на безумно слање нападачког дугмета до победе. Непријатељској АИ недостаје софистицираност да захтева било какву промишљену стратегију. Оба лика играју слично (што укључује смешно слабе специјалне нападе), али Биорови снажни, снажнији ударци чине га објективно бољим. У најгорем случају, битке могу такође бити бесна ноћна мора јефтиности. Недостатак било каквог имунитета након поготка значи да непријатељи могу лако окупити и омамити играче до брзог пораза. То је бесно, поготово када је срушен и када будете окрњени.



Крволочни АИ такође открива несавршен дизајн. Лоши момци ће прогонити играче до краја света, понекад у сценарије којима не би смели да приступе - наиме туче шефова. Имао сам непријатеље Крамера у сусретима који су наизглед дизајнирани да постоје одвојено од главног света. Један обрачун против џиновског вука постао је неочекивано запетљанији када је тврдоглави маг промашио пут до улазне тачке у арену и забио ме у заштитни зид.






Говорећи о шефовским биткама, они су вероватно најгори делови Вечност . Неки се сматрају осмишљенима као недовршени ратови за исцрпљивање. Једно тицало створење напало је тако немилосрдно да је избегавање једва успело. Могао сам само да им узвратим и да излечим предмете брже него што би то могло да ме испусти. Други сусрети могу се искористити за победу. Један сиромашни гигант дочекао је крај кад сам му остао између ногу и хакирао, док се његов модел беспомоћно вртео не могавши да одговори. Углови фиксне камере Вечности погоршавају борбене недостатке. Дизајнирана да прикупи носталгију у старој школи, перспектива само ствара досадне слепе тачке за непријатеље у којима се могу сакрити. Већи непријатељи могу у потпуности заклонити поглед, омогућавајући гунђање да вапи за играчима док очајнички покушавају да се лоцирају.



Нажалост, једино ефикасно решење за ове проблеме је претерано млевење. На тај начин противници могу бити одбачени пре него што дође до превара. Јачање се никад не осећа корисним. Уместо тога, чини вам се да се грубо присиљавате на нестабилно брдо. Потреба за млевењем такође значи да морате провести још више времена подносећи борбу. Израда предмета нуди малу помоћ захваљујући непотребном систему шанси. Нацрти приказују проценат који указује на шансе играча да их успешно направи. Необично је да још увек не можете направити предмет, чак и ако имате потребне састојке. Неуспех резултира трајним губитком употребљених материјала. Никад нисам схватио који фактори диктирају ове изгледе, али није требало. Већина предмета за почетак није вредна израде.

Ако то већ није било очигледно, Вечност: Последњи једнорог највећи проблеми произилазе из њихове гомиле техничких грешака. Покрет и анимације имају неуглађен квалитет. Повремено се играч насумично замрзне на месту након извршавања основних радњи. Замислите фрустрацију коју ово ствара током горе поменуте лоше борбе. Из неког разлога драгуљи у валути и здрављу плутају пужевим темпом. У два одвојена наврата победио сам шефа само да би се игра срушила и приморао ме да поновим борбу. У једном случају, призор након борбе се заледио јер су шефови шефова и даље остали у позадини. Како да знам да је ово проблем? Јер током другог покушаја, побринуо сам се да убијем минионе пре него што докрајчим шефа (не дај Боже да прво циљам на стварну претњу). Сцена се након тога добро одиграла. Чак се и кинематографија осећа половично, приказујући дуготрајне пројекције слајдова који се не могу прескочити и осећају се као да им је суђено да се гласају.

Трудгинг тхроугх Вечност осећа се као да играте дипломски пројекат студента дизајна игара. Игра функционише, што је довољно за пролазну оцену, али нико не би желео да се стварно игра кроз њу. Вечност не ради ништа што небројене друге игре не чине битно боље. Такође је сломљено до те мере да је више увредљиво него забавно. Једнорогима је боље да крену путем додо-а ако то значи избегавање ове катастрофе.

Вечност: Последњи једнорог је сада изашао на ПлаиСтатион 4, Ксбок Оне и ПЦ. Сцреен Рант је у сврху прегледа добио ПС4 код за преузимање.

Наша оцена:

1 од 5 (лоше)