Зашто Д&Д 5е има толико много правописаца заснованих на харизми?

Који Филм Да Видите?
 

Поглед на разлоге због којих се часови бачења чаролија у Дунгеонс & Драгонс 5. издању претежно заснивају на атрибуту Цхарисма.





У првим данима Дунгеонс & Драгонс столна игра улога, неки играчи су на играче гледали као на „Думп-Стат“, терцијарни атрибут који се занемарује у корист побољшања атрибута усмерених на борбу, као што су снага или спретност. 5. издање Д&Д, за разлику од тога, чини каризму примарним атрибутом за већину класа бајања чаролијама, што поставља питање: зашто програмери у Визардс Оф Тхе Цоаст везују магију многих Д&Д часове магнетизма личности са рачунара?






Међу Класе 'маг' Д&Д , Чаробњаци, Бардови, Врачеви и Паладини имају способности бачења чаролија изграђене око атрибута Каризма, а класе тешкоће и бонуси за напад ових класа расту како се ПЦ каризма повећава. Свештеници и Друиди имају способности бачења чаролија подстакнуте њиховом Мудрошћу, док Чаробњак користи Интелигенцију за контролу њихове тајне магије.



Наставите да се крећете да бисте наставили да читате Кликните на доње дугме да бисте овај чланак започели у брзом приказу.

Повезан: Д&Д ​​позадинске приче о ликовима које би оправдале Паладин / Чаробњачку грађу

Попуст на борилачке / магичне хибридне класе попут Паладин или Елдритцх Книгхт Фигхтер, Приручник за играче Дунгеонс & Драгонс Пето издање има четири харизматичне класе магова, две магге класе засноване на мудрости и само једну магу класу засновану на интелигенцији (две, ако је укључена класа Артифицер Еберрон: Успон из последњег рата изворна књига). Изгледа ствари, међу програмерима Визардс Оф Тхе Цоаст није било званичне одлуке која је довела до присуства толико харизматичних бацача правописа у Д&Д 5е - само гомила малих дизајнерских избора направљених као одговор на механичке идиосинкразије система Дунгеонс & Драгонс скуп правила.






Објашњење # 1: Д&Д чаролије подстакнуте каризмом уклапају се у нарацију одређених класа

Термин „каризма“ може се користити за описивање многих различитих квалитета: физичка привлачност, допадљивост, гравитација, елеганција, музикалност, пука снага личности итд. Д&Д и стварном животу, „Интелигенција“ може људима омогућити да тумаче законе и принципе света, а „Мудрост“ може помоћи људима да разумеју своја срца и срца других, али „Каризма“ је начин на који људи активно изражавају своју вољу над друштвом и добијају то да се промени у њихову корист. Вероватно је зато харизма кључ атрибут за Д&Д бацачи чаролија који својом магијом управљају својим емоционалним особинама, намерно другачијим од интелигентних Д&Д Чаробњак и њихово пажљиво проучавање и памћење.



у Д&Д 5е, Приказане су чаробњаци као бацачи чаролија који се одричу вишегодишњег магијског образовања у корист стицања знања преговарајући са не-божанским (често злокобним) духовним ентитетом - њихова употреба каризме као атрибута за бајање чаролијом представља како шармирају и додворавају се својим покровитељима да наставе да подари им магију. С друге стране, врачеви су приказани као бацачи чаролија који својом урођеном магијом управљају интуицијом и канализираним емоцијама; опет, харизма је најприкладнији атрибут за ову врсту чудотворства. Коначно, Бардс је бацио магију кроз своје знање музике, поезије и других сценских уметности - емоционална парадигма која природно потпада под харизму.






Објашњење # 2: Часови са способностима заснованим на харизми подстичу више играња улога

Како су се нови наративни системи попут „Поверед би Апоцалипсе“ или „Форгед Ин Тхе Дарк“ РПГ настали као алтернатива Дунгеонс & Драгонс и других класичних игара за играње улога, програмери РПГ-а постали су свеснији кључног принципа који стоји иза дизајна игара за играње улога: што више дубине и корисности има сет механике играња, већа је вероватноћа да ће играчи водити РПГ кампање усредсређене на те механике. Ако неко створи РПГ систем у коме је борба ризична и смртоносна, али такође укључује многе корисне, сигурније способности за друштвено маневрисање и доминацију, тада ће играчи вероватније водити кампање у овом систему засноване на судским сплеткама и истрази ( Свет таме публикације попут Вампир: маскенбал представљајући њихов кључни пример).



Већина класа знакова у Дунгеонс & Драгонс фокусирани су на борбу и истраживање, са посебним способностима усмереним на борбу против чудовишта, одржавање живих савезничких ликова, заобилажење замки и прикупљање информација о потенцијалним претњама. У раним издањима Дунгеонс & Драгонс , Каризма - и друштвене вештине које она оснажује - виђена је као „сметлиште“, јер њено побољшање није помогло игрању ликова да преживе преживете смртоносне претње које би им Дунгеон Мастер упутио; нажалост, ово је често доводило до тога да играчи креирају социјално неспособне ликове „скитнице за убиства“ који нису могли ефикасно да комуницирају са НПЦ-има и пратећим ликовима у градовима, кафанама и другим неборбеним просторима. Увођење и усавршавање харизматичних бацача правописа у каснијим издањима Дунгеонс & Драгонс може се посматрати као покушај надокнађивања ове асиметрије играња, оснажујући играче да креирају рачунаре са сребрним језиком, а да и даље својом магијом могу да кише разарање и неслогу на бојном пољу.