Интервју СтарЦрафт 2: Прошлост, садашњост и будућност Близзард-ове деценије стари РТС

Који Филм Да Видите?
 

Сцреен Рант седи са неколико програмера СтарЦрафт 2 да прослави 10. годишњицу игре и сазна више о прошлости и садашњости игре.





За такву игру СтарЦрафт 2 , 10 година је почело да се осећа неизбежно. Рођен од једног од родоначелника еспорта у СтарЦрафт: Броод Вар , наслов који је професионално играње достигао врхунац какав никада раније није био, осећао се као сигурна ствар у то СтарЦрафт 2: Крила слободе би објавио 2010., поново покренуо читав процес и седео удобно на трону, владајући новом генерацијом других конкурентних РТС игара. Навијачи знају како се то одиграло, мада - изненада, Легија славних била ствар. Онда, Дота 2 . Еспортс је почео да се још више грана и, на крају, чак је и Близзард побеђивао игре из других жанрова, нарочито Оверватцх .






Понекад ми се чинило СтарЦрафт 2 одједном живео од позајмљеног времена. Срце роја и Легаци оф тхе Воид били су солидна проширења, али жанр РТС-а у целини постајао је све ниши са сваке године. Ипак, некако, СтарЦрафт 2 радознало и намерно започео аклиматизацију без губитка осећаја идентитета. Навијачи су се вратили. Професионалне лиге, иако мање него у свом зениту, вратиле су се и са собом донеле неке од најбољих игара у играма данас. Сада, 10 година након што је први пут покренут, СтарЦрафт 2 је превалио дугачак пут, али је са свог путовања изашао са осећајем стабилности и идентитета сличан оном када је започео.



Повезано: Стара легенда СтарЦрафт 2 извела је највећу узнемиреност ове године

Уз прославу 10. годишњице за СтарЦрафт 2 добро и заиста у току, добро је време као и свако за људе који су створили његову посебну марку научно-фантастичне магије да се одрази на деценију искустава. Сцреен Рант је обавио интервју са Маттом Моррисом (Гаме ​​Десигнер), Рајаном Сцхуттером (УИ Десигнер) и Цхрис Фугате (Гаме ​​Десигнер) покривајући прошлост, садашњост и будућност СтарЦрафт 2 , а резултат је једна од најопсежнијих и најпромишљенијих дискусија о игри за (надамо се) прилично дуго времена.






Шта је била највећа промена у приступу развојног тима СтарЦрафт 2 преко деценије искуства са игром? Било шта од раних дана - филозофија дизајна или приступ ажурирањима - што је избацивано како је време пролазило?



Матт Моррис: Постоји неколико ствари којих се могу сјетити, а које су се временом промијениле. У крилима слободе, механика мисије кампање изграђена је око увођења нових јединица. Пример за то је била мисија Евакуација. У овој мисији добили сте ватрене палице. Мисија је изграђена око ових јединица врло ефикасно против великог роја Зерглинга. Фиребатс су се истакли у уништавању Зерглингова, а то је омогућило дизајнерском тиму да заиста умањи Зерг пријетњу, а да заиста не представља превише опасности за играча. Међутим, након што смо послали игру, добили смо пуно критика у вези са овим правцем, јер следећа мисија није дозволила играчу да користи њихову нову играчку, и то зато што је следећа механика мисије изграђена око следеће јединице. Такође смо се удаљили од алтернативних завршетака лука, мислили смо да ће алтернативни ритмови прича и другачији садржај заиста променити начин на који смо приступили казивању прича у РТС кампањама. Реалност је да су играчи изабрали крај и никада се нису вратили да испробају другу опцију. Неки јесу, али недовољно да оправдају време и труд који су уложени у те мисије.






Такође смо променили мета систем кампање, где су играчи остваривали додатне кредите испуњавајући секундарне циљеве, а кредити су коришћени за куповину надоградњи за јединице које сте откључали. Али оно што смо пронашли код играча је да ће уплатити своје кредите и извршити куповину касније, што није оно што смо желели. Са Хеарт оф тхе Сварм имали смо свој систем мутације, где смо креирали мисије где би играч тестирао обе нове надоградње мутације, а након око 10 минута пустошења, играчи би одлучили која мутација им се највише допала. То је омогућило играчима да модификују сваку јединицу коју су зарадили, без бриге о коришћењу кредита који би могли одузети надоградњи.



Током развоја Легаци оф тхе Воид, дизајнерски тим је заиста брујао. Имали смо сво знање из два претходна производа и могли смо да се усредсредимо на функције које истичу забавно играње! Створили смо више мисија које смо интерно називали опсадним мисијама, што је обично значило, изградити велику војску и уништити непријатеља. То је играчу омогућило да многим мисијама приступи са својом омиљеном јединицом, уместо да мисија диктира коју ће јединицу користити. Још једно прилагођавање које смо успут направили биле су контроле РТС-а, с времена на време смо посматрали неискусне играче како се боре, за шта смо мислили да су једноставне мисије. Дакле, ствари попут једноставних командних карата, дугмета за одабир све војске, а немогућност одабира непријатељских јединица заиста је омогућавала свима да играју било коју мисију и забављају се радећи то.

Риан Сцхуттер: Нисам се лично придружио тиму до 2014. године, али видео сам неке прилично значајне промене током свог боравка овде. Мислим да се очекивања играча о томе како подржавају игре временом мењају и тим је морао да се мења са тим. Људи очекују константан проток садржаја уместо само великих падова сваке године или две, и заиста морате прилагодити начин на који приступате развоју да бисте то објаснили.

Тако смо креирали програм који се понавља под називом Ратна шкриња, а који помаже у подршци развоју СтарЦрафт ИИ и еспортс-а и испоручује нови козметички садржај играчима. Створили смо Цо-оп мод који нам даје прилику да истражујемо нове идеје и пружамо нови садржај без прекида конкурентске игре. И наравно, настављамо да подржавамо игру ажурирањем равнотеже за више играча, као и проналажењем прилика да се уклопе у нове функције и промене квалитета живота.

Али такође морамо бити врло опрезни ових дана, јер сваки систем који додамо захтева одређену количину сталног одржавања, а након десет година активног развоја СтарЦрафт ИИ је тако велика игра са толико система за одржавање да може бити изазов пронаћи време да се између нових карактеристика и садржаја уклопи, пазећи да додамо нове мапе лествица, ажурирања биланса, недељне мутације, команданте задруга, ратне шкриње итд ... Тако да ових дана морамо бити још пажљивији око врста ствари додајемо, како бисмо били сигурни да неће додати превише на нашу већ прилично значајну листу функција којима је потребна стална подршка.

Још један стални фактор у развоју производа старог као СтарЦрафт ИИ је тај што већина технологија која управља игром почиње да стари. То значи стални непрекидни напор да се систем пребаци на нову технологију како би се одржала компатибилност са Баттле.нет платформом или очекивања играча. То је нешто што играчи заиста не виде, али то је оно што захтева значајан део нашег напора. Често се налазимо да вршимо веома значајне промене са примарним циљем да играчи уопште не примете промену.

Градећи тај ток мисли, ако сте почињали СтарЦрафт 2 данас, уместо пре десет година, шта бисте променили у процесу развоја - и да ли би дошло до неких већих промена у игрању игре које бисте желели да истражите с обзиром на оно што сада знате?

Матт Моррис: Било би већег нагласка на приступачности играча, то је сигурно. Такође бих погледао СтарЦрафт ИИ Цо-оп и погледао како смо успели да испричамо нарацију и доведемо друштвено ангажовање у то искуство. РТС кампање су традиционално соло искуство. Замислите да је сваки филм који сте икада гледали снимљен сам у позоришту. Филм је и даље сјајан, али недостајало је публике, ваших пријатеља, непознатих људи, смејања или вриштања, зависно од филма који гледате. Али ако то искуство РТС-а можете да поделите са пријатељем или незнанцем и даље уживате у игри, онда мислим да радите више за ту игру. Дакле, ако бих сада радио СтарЦрафт ИИ, онда бих испричао ту исту причу, користећи равнотежу механике мисије, и омогућио више играча да истовремено искусе те тренутке.

Цхрис Фугате: Вероватно бих се заложио за начине да играте заједно са својим пријатељима и против њих. То би могло изгледати као ранији развој кооперативног режима, већи нагласак на статусу и напредовању тимова или развој службених аркадних мапа попут периодичних Варцрафт ИИИ Близзард мапа. Једна од сјајних ствари које видео игре имају моћ је да омогући пријатељима да стварају епске, незаборавне тренутке једни с другима; нешто што сматрам да СтарЦрафт традиционално постиже путем еспорта.

Риан Сцхуттер: Дефинитивно мислим да би се већи нагласак ставио на задругу, не само зато што видимо велики ангажман у режиму, већ зато што је за њега забавно развијати се и мислим да у њему још има тона неискоришћеног потенцијала. Поготово ако га можете редизајнирати од темеља.

Поред тога, желео бих да направим неке значајне промене у корисничком искуству. Много је непријатних ствари у начину на који играчи ступају у интеракцију са СтарЦрафт ИИ-ом, а које немају превише смисла, али које играчи вероватно не би желели да се у овом тренутку променимо. Поред тога, желео бих да унесем неке промене како бих спустио ниво вештина СтарЦрафт ИИ-а без утицаја на плафон, како би било пријатније и једноставније седети и забавити се као нови играч. То је деликатна операција, али мислим да би то могло да се уради.

Како се држиш СтарЦрафт 2 добро изгледате са становишта корисничког интерфејса? Изгледа као зезнут баланс, с обзиром на то колико су му играчи сада познати. Да ли се нешто од тога своди на сјајну базу за рад?

Риан Сцхуттер: Извините, опседнут сам корисничким интерфејсом СтарЦрафт ИИ и никада не причам о томе у интервјуима, па ћу искористити ово питање како бих испричао причу о СтарЦрафт ИИ УИ онаквом каквом га видим. Моја улога у тиму се временом много развила, али УИ ми је био фокус већи део, тако да имам одређени увид, барем у последњих 6 година развоја корисничког интерфејса. Када размишљам о корисничком интерфејсу за СтарЦрафт ИИ, мислим на три главна подручја са којима се људи баве. Менији игре, УИ у игри и УИ гледалаца. Свака од њих има своје изазове и филозофију дизајна и морате бити савесни у вези са променама било ког од њих. Прилично сам интензивно радио на менијима и на корисничком интерфејсу за гледаоце, али једва смо додирнули корисничко сучеље током игре током мог рада у тиму, али сваки ћу разбити на неки начин како им приступамо и шта смо учинили да бисмо их подржали .

Помоћу менија за игре или онога што интерно називамо лепковима, еволуирали смо у игру кроз више главних ажурирања. Вингс оф Либерти је лансиран са овим дивним плавим скеуоморфним корисничким интерфејсом са овим сјајним металним обрубима. Свако дугме је имало своје место и мислим да је заиста много учинило да се утврди осећај СтарЦрафт ИИ УИ који се у неким аспектима наставља до данас. Такође је био јасно дизајниран за мониторе 4к3, што је очигледно мање забрињавајуће данас, иако још увек постоје и још увек их подржавамо. Мислим да је овај кориснички интерфејс почео да буде проблематичан јер се тим нашао да додаје још функција у игру, а схватајући да кориснички интерфејс није баш добро прихватио додавање нових дугмади или карактеристика. Један од проблема са корисничким интерфејсом направљеним тако да се осећа као да све има своје место, а свако место има своју ствар, јесте када изненада требате да додате нове ствари, нема места за њих. Такође су почели да раде на проширењу које је било засновано на Зергу, а терански осећај УИ неће бити примерен.

Унесите лепкове Срце роја. Овај мени је био много флексибилнији од оригиналног дизајна Вингс оф Либерти, омогућавајући тиму да дода нови садржај или функције, а да не буде проблематичан, и имао је леп љубичасти осећај који би се осећао сјајно са новом Зерг експанзијом. Овај кориснички интерфејс одмакнуо се од тешког скеуоморфизма и интегрисао равнији дизајн, што је био велики део онога што је омогућило ту флексибилност. Такође је ограничио кориснички интерфејс, па се више није осећао као да је дизајниран за 4к3 иако га и даље подржава.

Како је проширење Протосс долазило, унутар тима се водила дебата о томе да ли је корисничком интерфејсу потребно још једно преуређење или ће интерфејс Срца роја бити у реду. Ово је такође било када сам се придружио УИ тиму, а један од мојих првих послова у тиму био је дизајн нових лепкова за Легаци оф тхе Воид. Убрзо ми се придружио Црасх Реед и заједно смо осмислили нешто на шта сам до данас веома поносан. У стварности, корисничко сучеље Срца роја вероватно би било у реду, али постојала су два главна проблема која смо желели да решимо, први је био навигација корисничким интерфејсом у Срцу роја што би вас могло оставити да кликнете дубоко на територију која би вам на крају требала назад и било је лакше изгубити место у корисничком интерфејсу него што бисмо желели. И друго, уметност корисничког интерфејса, иако је била прелепа, осећала се врло статично и заиста смо желели да вратимо звезде у СтарЦрафт интегришући хладне свемирске сцене и 3Д моделе у кориснички интерфејс како би се осећао живахније и мало богатије искуство. Преобликовали смо екран кампање како бисмо дали знак оригиналној игри са њеним 3Д ликовима који су деловали као дугмад за одабир кампање коју ћемо играти. Додали смо 3Д ликове за Цо-оп и Мултиплаиер да бисмо променили доживљај корисничког интерфејса на основу онога што сте изабрали. Јессе Бропхи и његов тим урадили су невероватан посао са свим овим 3Д резањима које смо користили за изградњу овог корисничког интерфејса, а наши уметници корисничког интерфејса Јунхо Ким и Елаине Ианг урадили су невероватан посао преуређујући стил саме уметничке уметности како би одговарао новом смеру, и да би се створио агнотичнији кориснички интерфејс који би могао мало боље да поднесе тест времена.

Са Легаци оф тхе Воид имали смо приступ и технологији УИ анимације која је направљена за Хероес оф тхе Сторм. Ово је послужило за додавање новог нивоа лака и живости у кориснички интерфејс, што мислим да је направило огромну разлику. Технологија је нешто о чему са корисничким интерфејсом не разговарамо много, али је очигледно огроман фактор у томе шта можете да урадите. УИ анимација није једина технологија која је стигла, било је огромног броја додатака током година, а рад са СтарЦрафт ИИ УИ данас је потпуно другачији него што је био 2014. када сам започео. Можемо да градимо веће, боље ствари брже него што смо могли раније и обично са мање ослањања на расположивост инжењера који ће нас подржати.

Кориснички интерфејс Легаци оф тхе Воид био је сјајан баш као и двојица пре њега, али почетком новембра 2017. придружили смо се новом уметнику корисничког интерфејса по имену Баилеи Калести, који је имао визију како бисмо га могли још једном обновити, мада са нијансиранијим овог пута се мења како би заиста објединио осећај и оштрину корисничког интерфејса и побољшао доследност. Тако смо кренули у коначну (засад ионако!) Велику промену коју бисмо направили на екранима за лепак СтарЦрафт ИИ, а Баилеи има леп блог где је обухватио већи део овог дела. Ову промену смо циљали на серију ажурирања око закрпе 4.0 (бесплатна за репродукцију). Иако је овај ремонт био суптилнији од осталих, то је и даље био велики посао, и мислим да је направио огромну разлику у осећају корисничког интерфејса. До данас ме то излуђује, једини главни одељак менија игре који није захваћен овом исправком је одељак Поновци корисничког интерфејса, за који смо већ спремни, али основни инжењеринг иза одељка захтеваће неке значајне промене да би се то остварило и од тада фокусирамо своје инжењерске напоре у другим критичнијим областима.

Током година многи невероватни уметници корисничког интерфејса који су радили на лепљивим екранима успоставили су невероватну визију корисничког интерфејса, а када треба да изградимо нешто ново, имамо толико невероватних шаблона и постојећих примера корисничког интерфејса из којих је прилично лепо лако одржавати тај стандард.

Али знам да је ваше питање вероватно било више усредсређено на кориснички интерфејс у ​​игри. Ово је подручје које сам најмање додирнуо, јер као што сте рекли, играчи су га толико упознали да може бити врло незгодно направити промене. Једноставан одговор на то како се решити тог проблема углавном је само ако се не праве промене. Али урадили смо неколико ствари током година. Недавно смо као део наше 10. годишњице закрпе 5.0 додали тајмер за одбројавање на почетак Версус мечева, тако да играчи имају мало времена пре него што игра почне након екрана за учитавање. Ово је посебно драгоцено за осигурање да играчи не пропусте ниједан ритам и почну што равномерније. У игру смо додали и облоге конзола, које у потпуности преуређују изглед вашег корисничког интерфејса у игри. Али сви они поштују строге стандарде о томе где се елементи налазе и како се понашају, тако да играчи неће осетити никакву разлику међу њима. Такође се трудимо да било која конзола коју додамо има сличне величине тако да играчи не морају да бирају коју конзолу ће користити на основу тога да ли покривају превише игре или не.

Нешто што се током година догодило неколико пута за мене била је потреба за поновним креирањем постојећег елемента корисничког интерфејса, а истовремено имала проблема са проналажењем изворних изворних датотека за њега. После 15 година развоја понекад може бити тешко пронаћи ПСД-ове за неке од старијих средстава, или их уметник или дизајнер можда није чувао на правом месту. Када се то догоди, циљ нам је да створимо средство како би било што ближе оригиналу, толико да играчи не примете промену. Морао сам то да урадим крајем 2018. или почетком 2019. помоћу дугмади са могућностима на конзоли у игри. Свака раса има своју специфичну боју за своје дугмад, Терран имају зелену, Зерг има наранџасту, а Протосс плаву. Морао сам да их поново створим као део процеса додавања значајне потпоре за кожу конзоле, и иако су променили један фластер, мислим да нико није приметио, јер смо их врло пажљиво упарили.

Такође прилично редовно додајемо нови кориснички интерфејс у ​​игри за задругу. Данас готово сваки Цо-оп Цоммандер долази са јединственом горњом траком која има прегршт способности које играч може да искористи. Почели смо да се забављамо са овима, интегришући их више у играње сваког команданта. На пример, Стетманн има механичара где може да се пребацује између три различита режима. Дакле, када се пребаци, клизач се помера напред-назад између три опције, показујући коју сте изабрали. Сва мала светла на његовом корисничком интерфејсу мењају боју како би одговарала вашем одабиру како би вам помогла да знате које сте изабрали само помоћу периферног вида. За Тицхуса, заповедника који користи 5 од могућих 9 херојских јединица у свакој игри, кориснички интерфејс се мења и мења како ваши јунаци постају доступни, или умиру или надограђују. За Зератул УИ је усковитлана замућена кристална кугла своје врсте која се пали кад вам неки артифакт постане доступан за сакупљање, а затим ће се сам УИ проширити како бисте могли да бирате како желите да користите тај артефакт. Кооперација је заиста место на којем се можемо поиграти са корисничким интерфејсом у игри и генералним дизајном по том питању, не бринући толико о разбијању онога што су играчи познати. Ми смо ту да учинимо нешто другачије и мислим да играчи цене тај контраст са Версусом где се трудимо да ствари буду што је могуће стандардније за интегритет такмичарске игре.

Коначно, ту је корисничко сучеље за гледаоце. СтарЦрафт ИИ није само игра коју људи играју, већ и игра коју људи гледају. СтарЦрафт ИИ има дугу историју еспортса и као део те историје радили смо на томе да створимо што јаче искуство гледалаца. Кориснички интерфејс за гледаоце је занимљиво подручје за рад, јер има веома велики број купаца. Имате организатора турнира, који жели да покаже своје логотипе и учини да се њихов турнир осећа брендираним и другачијим од осталих турнира. Имате коментаторе који требају наговијестити информације о којима могу разговарати и дијелове информација који дају контекст о томе шта се догађа у мечу, попут броја радника који су убијени у тој посљедњој тучи или о временима надоградње погођен. Имате посматрача који делује као сниматељ ових догађаја, који треба да има неку представу о томе када и где се нешто важно догађа, попут нуклеарне бомбе, црва нидуса или капи медиваца, као и алате који ће им помоћи да Прича о игри попут графикона прихода током времена и приказа који показују које су јединице у производњи. Имате играче који желе начин да помогну у изградњи свог бренда за себе и свој тим. И коначно имате гледаоце. Гледаоци долазе у толико различитих облика да је прави изазов удовољити свима њима. Имате нове гледаоце које може преплавити превише информација, жестоке гледаоце који желе приступ свим информацијама под сунцем, имате гледаоце који гледају на свом телефону или у дневној соби ТВ који желе велики текст и иконе како би их лакше читали , а ви имате гледаоце који гледају 10 инча од екрана свог рачунара које нервирају велике иконе и бројеви и желе само што више простора за игру. И наравно, имате људе који гледају из целог света који говоре и читају различите језике, што ће такође имати утицаја.

Подржавање корисничког интерфејса за гледаоце је незгодно само због уравнотежења многих купаца. Али то је подручје које смо еволуирали током година. Заправо смо ове године изградили новог гледаоца који је дебитовао на ИЕМ Катовице, а такође је представљен у Лиги ратног сандука која траје док пишем ово. Овај кориснички интерфејс садржи веће информације и иконе како би га било лакше читати на њиховим телефонима и телевизорима, као и робусније могућности за представљање играча, као и међународно прихватљивији интерфејс за турнире са једним феедом који се емитује у више региона. Надамо се да ћемо овај кориснички интерфејс за гледаоце испоручити као део игре у закрпи у блиској будућности, али за сада ће то бити само у неким од ових догађаја.

Кориснички интерфејс за гледаоце је заправо начин на који сам се придружио Близзард-у, након што сам направио мод који побољшава доживљај гледалаца који ме је Близзард увео да би то постао званични део игре. Данас су промене направљене тада само стандардне и људи су углавном позитивно оцењени у погледу гледалаца. Али у то време многе промене су биле прилично спорне и ово је пример подручја у којем смо били спремни мало да пољуљамо брод да бисмо изградили нешто боље за будућност. Људи су уопште прилично прилагодљиви, и иако се могу навикнути да је нешто на једном месту или да ради на један начин, заправо им не треба дуго да се прилагоде нечем новом.

Уз све то, наставићемо да корачамо по чврстој равнотежи корисничког интерфејса у игри, посебно што се односи на конкурентни мултиплаиер.

За многе људе, СтарЦрафт 2 је игра која их занима, али је могу уплашити због њене сложености. Како се тим борио са тим уверењем током година и да ли постоје даљи планови за ширење? СтарЦрафт 2 Још више приступачности?

Матт Моррис: Не могу да разговарам са плановима за СтарЦрафт ИИ који иде напред, али ово је била тешка битка од самог почетка. Када смо били у раном развоју СтарЦрафт ИИ, један од главних стубова дизајна који стоји иза пројекта био је да останемо верни оригиналној игри. Што мислим да смо и урадили - заиста добро - али то долази и са критикама: Волим игру, али нисам толико добар или волим да гледам утакмицу, али бојим се да играм. Управо су ме ови непрекидни коментари довели до тога да представим СтарЦрафт ИИ Цо-оп, нешто што омогућава вишеструким играчима да заједно искусе мисије РТС кампање у окружењу које је сигурно пропало. Мислим да су велико изузеће из овог режима били играчи свих нивоа вештина који су волели да играју СтарЦрафт ИИ Цо-оп и нови играчи су привучени режиму - играчи који обично не играју РТС игре. Верујем да је тим СтарЦрафт ИИ свестан тога и заиста се фокусира на СтарЦрафт ИИ Цо-оп јер је то режим који не би требало никога да застраши. Обично постоји мање јединица којима се може командовати по команданту задруге, играч добија помоћ од свог савезника, а ви не играте против других играча, па то смањује део притиска играјући РТС.

Цхрис Фугате: Версус, за неке, може се сматрати врло застрашујућим простором који тражи пуно од играча у погледу вештине и знања из игре на свим нивоима игре. Ово омогућава сјајним играчима да покажу своју вештину и знање што је важан аспект СтарЦрафта - тај невероватни осећај такмичења!

Као просечан играч РТС-а, верујем да је увођење и развој начина кооперативне игре СтарЦрафт ИИ био одличан за приступачност. У кооперацији можете да се играте са пријатељем или искусним играчем у борби против Амонових снага на одговарајућем нивоу тежине. То је одлично игралиште за учење о РТС контролама, производњи, ограничењима снабдевања, надоградњама, проширивању, макро, микро и многим другим основним механикама игре. Имати партнера уместо противника значи да ћете вероватније моћи да учите гледајући (без потребе да копате у репризама) или из савета које други играч може да дели.

Режим је такође одличан за све који се могу борити са анксиозношћу на лествици. Можда не за Амона - али у великој шеми бесконачног циклуса на крају ће добити неколико победа.

Рајан Шуттер: Искрено, мислим да нисмо учинили баш добар посао у борби против тог уверења. Али такође донекле прихватамо СтарЦрафт ИИ онаквим какав јесте и заправо немамо циљ да то променимо на основном нивоу. Али не верујем да је проблем у томе што је СтарЦрафт ИИ сложена игра. Много других игара у које људи радо урањају много су сложеније. На пример, МОБА су невероватно компликоване игре са стотинама или чак хиљадама способности и интеракција које треба да разумете да бисте играли на врло конкурентном нивоу, али то их није успорило.

Мислим да је зид који су људи погодили са СтарЦрафт ИИ да је то много више физичка игра. То може звучати смешно, али човече, мораш ли бити брз да би играо СтарЦрафт ИИ на високом нивоу! Потребна вам је невероватна брзина, прецизност и механика поврх свих стратегија и муњевитог доношења одлука. Најблаже речено, конкурентни СтарЦрафт ИИ генерално није опуштајућа игра.

Ако бих хтео да направим промене, желео бих да смањим ниво вештина за игру. Желео бих да општу механику СтарЦрафт ИИ учиним бржом и лакшом за играче нижег нивоа, а да притом задржим идеалан начин игре какав је сада, тако да су ствари на највишем такмичарском нивоу релативно непромењене. Имамо неколико идеја како то учинити, али оне су контроверзне чак и унутар тима, а дефинитивно би биле контроверзне и у нашој заједници. Слично ономе како су неограничени избор јединица или производња из више зграда истовремено били контроверзни када је СтарЦрафт ИИ покренут. Нисам сигуран да ли ће неке од ових идеја икада ући у игру.

Оно што смо углавном урадили да бисмо побољшали приступачност игре је да пружимо људима начине да је играју, а која не захтева нужно толико механичког стреса као такмичарска игра. То укључује садржај наше кампање, као и задружне мисије. Али овде желим да будем опрезан, јер сам видео како наша заједница каже да су ово степенице за више играча, и желим да будем јасан да их не видимо на тај начин. Ако желите да играте Цампаигн или Цо-оп, онда их пустите. Не желим да се играчи осећају као да стављамо оне у игру само са очекивањем да ће на крају прећи на Версус. Ако вас то чини срећним, учините то, али играње задруге је сопствена игра са сопственом забавом и мислим да стоји врло добро, а да није степеница за нешто друго. Па хајде, пробајте ако нисте.

На крају, док су многи играчи застрашени брзином и механичким захтевима конкурентског СтарЦрафт ИИ, игра има невероватно подударање и поставиће вас против противника који вам одговарају. Па ако је то оно што вас је спутавало, не дозволите!

СтарЦрафт 2 Кампања је светла тачка која се често недовољно продаје када се људи усредсреде на компоненту наслова за више играча. Постоје ли планови за наставак приче у будућим ажурирањима?

Матт Моррис: Опет, више нисам на пројекту, али слажем се са вашом изјавом да је кампања светла тачка. Такмичарска сцена добија велику славу, као што би и требало. Вештину професионалних играча је заиста невероватно гледати, а мислим да десет година касније, да је професионална сцена и даље врло јака и да даје сјајне мечеве за гледање. Што се тиче причања нових додатних прича о СтарЦрафт-у, нисам сигуран да постоји унутрашња жеља за тим ... али никад се не зна! Потребна је само добра идеја од некога - да се та лопта закотрља. Имате ли идеју коју бисмо требали истражити?

Цхрис Фугате: Не бисмо ништа искључили! Тренутно смо фокусирани на стварање алата и садржаја који играчима пружају трајна искуства. То укључује ажурирања стања за више играча, задружни садржај и прилагођена побољшања аркада. Постоји пуно сјајних садржаја кампање које је развила заједница и, додавањем категорије прилагођених кампања у 5.0, тај садржај се може пренети на Баттле.нет како би уживала већа публика.

Рајан Шуттер: Никад не реци никад, али то није наш фокус последњих година. Али већина људи који играју СтарЦрафт ИИ играју кампању. Многи играју само кампању. Мислим да је то велики део игре, а ми смо покушали да додамо понешто за оне играче који су углавном заинтересовани за кампању са новим достигнућима 10. годишњице, где смо додали по једно ново достигнуће свакој мисији у Крила слободе, Срце рој, наслеђе празнине и Нова прикривена операција. То је укупно 83 мисије!

Такође смо покренули неколико кратких прича уз 10. годишњицу како бисмо играчима који су заинтересовани за то дали нешто у шта ће уронити зубе. Такође објављујемо нови сет бесплатних стрипова уз сваку Ратну шкрињу.

Поред тога, за 10. годишњицу покренули смо и функцију Прилагођене кампање, која ће омогућити играчима да додају свој властити садржај кампање у игру. А неки од њих су били невероватно квалитетни, попут Одисеје из Луиса Роцхе. Топло предлажем да људи то погледају.

Развивши се СтарЦрафт 2 толико дуго, мора да имате занимљиве приче. Постоје ли неки који се у вашем уму истичу као посебно тешко или пријатно време?

Матт Моррис: Био сам у тиму више од десет година. Ја сам био водећи дизајнер за све три рате, а оригинални водећи дизајнер задруге и осећам се као да сам видео да се све што се може догодити са развојним тимом догодило са развојним тимом СтарЦрафт ИИ. Претпостављам да је креативни развој исцрпљивање сваког развојног тима, а развој СтарЦрафт ИИ није био изузетак. Само поднијети игру и започети тестирање било је невероватно изазовно, а мој шешир одлази инжењерском тиму који се бавио нашим дизајнерским тимом тражећи све под сунцем.

Близзард поседује културу пољског, што повећава истрошеност, где развојни тим непрекидно понавља добре идеје, а затим полира имплементацију и извршење од самог почетка. Не чекамо до краја да се полирамо и играмо игру ... све време! А наше сесије повратних информација након тестирања током игре понекад су мењале смер, што је значило да се тај процес започиње испочетка. Једном када помислите да имате нешто добро, пустите остатак екипе да игра, и поновите све те кораке поново. Много је посла и много је теже него што већина људи разуме, али на крају пустите игру у дивљину и уживамо у реакцијама играча. Због ових тренутака заборавите на изазовна времена и рекао бих да се исплати сваки пут.

Што се тиче лепих успомена, сећам се многих догађаја везивања тимова. Са високо функционалним развојним тимом, као што је СтарЦрафт ИИ, склони смо да ставимо застори и претерано се фокусирамо на задатке који су пред нама. Али било је догађаја на путу када се тим окупљао да прослави наш напредак, а ови тренуци су заиста помогли да се тим уравнотежи и дају нам тренутак да удахнемо! Од свих догађаја којих се највише сећам никада нећу заборавити да одем у Кореју на најаву СтарЦрафт ИИ са целим тимом. За мене ће ово памћење живети са мном заувек, слушајући навијаче сложно док најављујемо СтарЦрафт ИИ свету.

Цхрис Фугате: Једна од првих карактеристика СтарЦрафт ИИ-а на којој сам радио била је оригинална БлиззЦон Вар Цхест. Ову функцију је водио наш УИ тим, али то је био тако огроман подухват да је захтевала сталну комуникацију у свим дисциплинама. Морали смо да направимо значајна ажурирања на екранима менија, да задржимо рачуна о игрању, да направимо тону коже и козметике и да између осталог развијемо неке технологије за напредовање. То је био велики тимски напор и за мене важна лекција у пажњи до детаља и јасној комуникацији. То је такође била одлична прилика да стекнете пуно пријатеља у производњи, уметности и инжењерству!

Риан Сцхуттер: Само то што сам овде била ми је занимљива вожња. Пре десет година гледао сам ГСЛ као обожавалац, на потпуно другом путу каријере. Пре само неколико дана, у видео поруци морам да честитам ГСЛ-у на њиховој 10. годишњици у име развојног тима СтарЦрафт ИИ. Помало је нестварно!

Десет година балансирања значи пуно погрешних корака на том путу - иако мислим да обожаваоци разумеју да је немогуће да их нема током овог временског периода. Постоје ли тренуци у времену који се и вама од вас истичу као период када је игра била што ближе савршено уравнотеженој? Колико је изазовно управљање подршком за игре током деценије и шта сте научили током?

Матт Моррис: Нисам био директно повезан са балансом игре, али седео сам на многим састанцима за баланс и имао сам сјајан однос са Давидом Кимом да бих имао нејасну представу шта се дешава. Раније је фокус био на контра игривости, што значи да када је играч послао своје јединице против мене и маневрисао њима на начин који би ме смрвио, тим за равнотежу фокусирао се на начине на које играч попут мене може да се супротстави том нападу. Фокусирање на појединачне јединице, које ако правилно користим могу да савладају оно што изгледа као пораз. Током тих тренутака било је пуно разговора, што је заиста помогло у вожњи СтарЦрафт ИИ еспортс-а, као нешто што играчи уживају да гледају. Мени је то некако као тенис, лопта се креће напред-назад, а сваки играч ради нешто невероватно. И као гледалац знам да то никада не могу, залепљен за екран чекајући да један играч погреши. На њиховом нивоу вештина није било много грешака, а то је узбудљиво гледати! Касније се мета мењала ту и тамо, и сваки пут када сте видели да се различите јединице више свирају. Мислим да је последњи пут када сам заиста обратио пажњу на равнотежу, игра се развила у више база, што је просечним играчима заиста било тешко да заштите и одржавају више база, истовремено покушавајући да изваде свог противника. Из перспективе спорта постало је јасно да су се најбољи играчи и најбољи мечеви које је требало гледати вртили око контроле више база и истовремено напада. Готово ми се врти у глави да се обавијам, гледајући играче како прецизно ударају, задржавајући јасан поглед на бојно поље.

Цхрис Фугате: Пружање ажурирања равнотеже за тако дуговечну и добро истражену игру као што је СтарЦрафт ИИ представља неке стварне изазове. Приликом процене равнотеже мора се узети у обзир много тога: какве су стопе победа у мечу, како изгледа скуп мапа, које се технолошке стазе и јединице недовољно користе или прекомерно користе, како је осећај заједнице на утакмици итд. Изгледа да је застрашујуће на свим параметрима и покушајте да схватите које промене треба да унесете у игру.

Једна важна лекција из дизајна равнотеже коју сам научила радећи на СтарЦрафт ИИ је да помаже у врло јасном дефинисању разлога због којих треба извршити промену. Ако то можете утврдити и постићи консензус, можете се осврнути на дизајнерске токове циљане на проблем и истражити како се они баве тим проблемом и како утичу на подручја игре која се не сматрају проблематичним. Такође вам помаже да се упознате са игром коју покушавате да уравнотежите и да прикупите спољне повратне информације како бисте потврдили да сте на добром путу.

То је речено, велики сам љубитељ ере погођеног Баттлецруисера!

Легаци оф тхе Воид је био пуцањ у руку за СтарЦрафт 2 и заиста помогао да се игра обликује у оно што фанови данас знају. Да ли постоје ствари које би било ко од вас учинио другачије до тог ширења уназад? Било каквих непредвиђених пожара након којих је требало угасити?

Матт Моррис: Легаци оф тхе Воид је прилично глатко пловио. Били смо припремљени и спремни да извршимо било који правац, заправо мислим да је ово била игра у којој смо видели више унутрашњих експеримената. Покушали смо са режимом за више играча, где је било немогуће извршити препад на главну базу током првих десет минута игре, испробати режим Арцхон за кампању, али осећам да су оно што играчи данас виде најбоље идеје које су произашле из тих експеримената. Знајући оно што сада знам, волео бих да покренем СтарЦрафт ИИ задругу много раније, више времена би нам омогућило да покренемо више мисија и команданата од самог почетка.

Риан Сцхуттер: Мислим да бих више волео да смо ресурсе које смо уложили у аутоматизоване турнире и режим Арцхон уложили уместо у побољшање задруге или прилагођених игара. Аутоматизовани турнири су били веома скупа карактеристика за израду, и мада се види одређени ангажман, то није много. И док смо видели идеје како бисмо то могли побољшати, не осећам да би било шта од тога много покретало иглу.

Заиста мислим да је СтарЦрафт ИИ мултиплаиер на најбољем месту који је икада био, а много тога је због промена из Легаци оф тхе Воид. У том погледу, мислим да је Воид решио много више проблема него што их је створио.

Десет година СтарЦрафт 2 је направио пуно врхунаца у погледу играња. Знам да је Близзард саставио листу неких од омиљених тренутака тима са еспортс догађаја и слично, али да ли неко од вас лично жели да виче? Било који омиљени играч током година који вас је или инспирисао или импресионирао?

Цхрис Фугате: Гледање Серрала како иде пете до пете са АлпхаСтаром у демо зони СтарЦрафт на БлиззЦону био је тренутак за памћење за мене. У њему је био узбудљив елемент Човек против машине и видети како се велика гужва окупља око демо станица како би гледала како се ширење усмене предаје било невероватно. Верујем да је успео победнички рекорд у ЗвП-у без коришћења личног миша и тастатуре што је било веома импресивно.

Риан Сцхуттер: Моји омиљени играчи су Хас и Келазхур. Хас ми се свиђа јер ми показује да постоје и други начини играња игре, без обзира на тренутну мета. Понекад игра заглави у застарелој мета, а често је не поквари закрпа за равнотежу, већ неки играч који користи јединицу или стратегију која није много примењена последњих месеци или година. Мислим да Хас делује као важан подсетник да је понекад потребан само другачији приступ. Његова трка на ВЦС Валенциа 2018 била је апсолутно невероватна, и (спојлери) често се питам како је то могло променити СтарЦрафт ИИ да је заиста победио на том турниру или се уопште не би променио. Одлично, сад га поново гледам!

Келазхур је играч којег сам упознао на БлиззЦон-у једне године и управо ме се дојмио као сјајног типа да сам почео да навијам за њега кад год га видим. Након година навијања за њега сада сам уложен. За мене би било невероватно видети Келазхур или Хас на победи на премијерном турниру и обојица су се невероватно приближили.

Али наравно да има толико невероватних тренутака у СтарЦрафт ИИ еспортс-у, попут Нееба који је освојио КеСПА куп 2016. године, изненадио Кореју или Серрал узео трофеј БлиззЦон 2018. Или можда финале ГСЛ Цоде С 2011. на БлиззЦон-у где је ММА однео победу над МВП-ом или говор Џона Преводиоца након тога. Последњих 10 година је испуњено оваквим невероватним тренуцима, што је учинило СтарЦрафт ИИ невероватним спортом какав је.

Колико далеко се тим осећа као да може даље да гура СтарЦрафт 2 ? После деценије, како сада изгледају циљеви СтарЦрафт 2 Развој?

Рајан Шуттер: Увек постоји још посла за СтарЦрафт ИИ. Невероватно сам срећан што су прилагођене кампање као карактеристика коначно ушле у игру са нашим закрпом за 10. годишњицу. Осећам да је то функција која заиста недостаје у последњих 10 година, тако да је коначно пружити осећај сјаја. И попут прилагођених кампања, такође смо направили највећи број побољшања која смо икада направили у нашем уређивачу, тако да модери могу да изграде још сјајнији садржај за играче. То су области којих смо се једва дотакли током година и тек се приближавамо. Гурање у овим областима је тако невероватно моћно јер ће играчи моћи да створе невероватнији садржај него што бисмо ми то икада могли.

Као и закрпа 10тх Анниверсари 5.0, мислим да је и наш циљ да наставимо да тражимо начине да подржимо СтарЦрафт ИИ који одушевљавају и нас и наше играче.

Да ли је икада постојало искушење да се дода нова трка за више играча СтарЦрафт 2 у прошлим проширењима? У било којим будућим сценаријима?

Матт Моррис: Додавање нове расе је увек нешто што се јавља када се говори о проширењима. Поставља се питање: Коме је намењена ова нова трка? Из наших података знамо да постоје две врсте играча који играју СтарЦрафт ИИ. Постоје играчи Плаиер вс Енвиронмент који воле кампању и задругу, затим постоји конкурентна база играча која игра само Версус. Традиционално, увек смо покушавали да служимо свим играчима стварањем кампања и такмичарских начина, али видим да се свет игара развио. Мислим да СтарЦрафт ИИ-у не би била потребна кампања за стварање нове трке ако би то желели да учине за конкурентску публику, што за мене има више смисла. Али ако су желели да додају нову кампању, онда мислим да не би требало да брину да ли ће додати у версус версус, али то је на њима. Њиховим раздвајањем верујем да имате већу прилику да урадите бар једну од ових идеја.

И на крају, у духу прославе 10. године, желео бих да пружим свима вама прилику да се мало похвалите - шта је ваш допринос СтарЦрафт 2 то вас је учинило најпоноснијим за ваше време проведено у раду на наслову?

Матт Моррис: За Вингс оф Либерти то је била мешавина изградње и подешавања мисија и постављања смера за целу кампању, ово сам урадио за све три игре. Имао сам велику срећу што је са мном радила веома талентована група дизајнера, што ми је заиста омогућило да се вратим корак уназад и помогнем да сваку мисију усмерим на бољу верзију себе. Рано сам био укључен у обим кампање, рад приче и прелазак играча из мисије у мисију, прилагођавајући наративни смер тако да одговара механици мисије. Али рекао бих да ми је Раинор01 главна мисија, прошао је пуно суптилних праваца и поносим се што су ране мисије биле доступне свој публици. Али што је још важније, постављање тона за повратак СтарЦрафта и успостављање фантазије игре.

Са системског становишта, дизајнирао сам систем достигнућа какав данас видите и залагао се за систем циљева који је визуелни током читаве мисије. Помогао сам да се брифинги о мисији усмере на мисију и оно што играч треба да уради, а затим сам одгурнуо приче које нису биле потребне за брифинг о мисији. Ово је заправо било веома тешко извести, толико смо приче желели да испричамо, али морали смо да подсетимо све, разлог због којег смо креирали режим приче је да испричамо причу, а мисије су биле за играње. Ако се сећате, Варцрафт ИИИ се одлучио на причање прича у оквиру брифинга о мисији. Са СтарЦрафт-ом ИИ кренули смо у другом смеру који ми је омогућио да испричамо причу много боље. Рано је ово била тешка битка са тимом ... осврћући се уназад, претпостављам да би тим рекао, није ли то увек била намера? У Хеарт оф тхе Сварм-у сам осмислио херојску траку, непријатељске решетке и све унутра -елементи корисничког интерфејса за напредовање емисије. Али оно што мислим да сам посебно задовољан је систем мутације. Било је неколико дизајнера који су развили мисије мутације, али био је мој напор да играчи испробају опције надоградње, а затим одаберу која им опција одговара. И опет, био сам веома спреман за две од прве 3 мисије, на шта сам поносан ангажовањем публике. Оно што нам је заиста помогло да превазиђемо ту празнину било је увођење нивоа тежине на основу искуства играча. Једном када сам ово укључио у игру, приметили смо да се нови корисници премештају на одговарајући ниво тежине и уживају у искуству много више.

За Легаци оф тхе Воид, имао сам два велика достигнућа - Тхе Спеар оф Адун врхунске способности бара; осећали смо да се Вингс оф Либерти уклапају у фантазију несташних Терранса који зарађују кредите за надоградњу своје војске, док Хеарт оф тхе Сварм одговара фантазији Зерга који мутира и развија се, а са Легаци оф тхе Воид, желели смо да покажемо технолошки напредак трка са моћима одозго. А друго достигнуће је СтарЦрафт ИИ Цо-оп, интерно, ова карактеристика је на крају била врло одлучна, нису сви желели да се фокусирају на Вс АИ режим, неки су заиста желели да се фокусирају на конкурентску страну игре. На крају, веома сам захвалан што је довољно људи поверовало у идеју и дозволило јој да се испоручи са игром.

Цхрис Фугате: Најповољнији тренутак? Рекао бих да је то кравата за мене. С једне стране, драго ми је што сам успео да покренем нову задружну престижну функцију у нашем ажурирању о 10. годишњици. Заиста смо били одушевљени пружањем играчима нових начина да ступе у интеракцију са командантима било да то доноси историјски изазовном команданту већу доступност, пружа команданту који се бори са мутацијама више могућности или даје команданту дивљи заокрет који преокреће његову игру на својој оси . Тим је добио пуно позитивних повратних информација о систему престижа и било је сјајно чути зашто играчи цене појединачне таленте.

С друге стране, такође сам играо кључну улогу у наговарању спикера Арцтурус Менгска да одржи исту линију коју је изговорио док је напуштао Керригана на Тарсонису када изгубите против игре.

Риан Сцхуттер: Ово је тешко, било је толико невероватних ствари на којима сам имао част да радим током година попут Легаци оф тхе Воид, Нова прикривена операција, бесплатна игра, Вар Цхест, сви наши невероватни задружни команданти , 100 других функција и најновија закрпа 10тх Анниверсари 5.0. Али мислим да би, ако бих морао да га одаберем, био мој посао преправљача пре него што сам се придружио тиму.

Поносан сам на сав посао који сам урадио на игри СтарЦрафт ИИ, али сећате се оних невероватних спортских тренутака о којима смо раније говорили? Мој рад као модер на алаткама за гледаоце и корисничком интерфејсу омогућио ми је да већину ових тренутака дотакнем на неки мали начин. Заиста се осећам као да сам СтарЦрафт ИИ учинио бољом игром и бољим спортом својим радом, а то је невероватан осећај.

Али такође мислим да је важно јер је то дело било пре Близзарда. Ово ме подсећа на моју страст за игром чак и када ствари могу постати тешке или стресне, а подсећа ме и на то колико је моћна наша заједница да чини велике ствари за игру ако им то допустимо.

СтарЦрафт 2 је сада доступан на рачунару путем Баттле.нет-а.